Hannibal Barkas
cena:
139.00 109.00 PLN(najniższa cena z 30 dni: 109)
wysyłamy w: niedostępny
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 180 min.
wydawca: Gry Leonardo
projektant: Robert Żak
wersja językowa: polska
Opis
Hannibal Barkas to gra planszowa osadzona w starożytności, w realiach II wojny punickiej. Gracze wcielają się w głównodowodzących Kartaginy lub konsulów Rzymskich. Sercem gry są karty, które zagrywać można na cztery różne sposoby. Gra jest pomyślana jako dynamiczna, emocjonująca, ale przy tym lekka strategia. Główne jej atuty to:
- Wysoka grywalność;
- Prostota przepisów przy zachowaniu mnogości rozwiązań;
- Ogromna różnorodność kart powodująca, że każda rozgrywka jest zupełnie niepodobna do poprzedniej i chętnie chce się wracać do gry;
Oprócz dowodzenia gracze muszą zadbać o bardzo ważne aspekty polityczne, próbując prześcignąć na swoją stronę inne kraje takie jak: Macedonia, Syrakuzy, Massylia, Numidia oraz plemiona galijskie.
Nie pominięto również aspektu ekonomicznego. Pieniądze potrzebne są na werbunek, żołd, dyplomację czy wykorzystanie szans pojawiających się na kartach.
Gra posiada bogatą szatę graficzną, utrzymaną w klimacie starożytności. Każde państwo ma swoją unikalną symbolikę, talię kart oraz zestaw wojsk.
Zawartość pudełka
- instrukcja wraz z zestawem scenariuszy
- mapa strategiczna
- 280 kart wydarzeń, miast i wodzów w sześciu taliach, osobnych dla każdego państwa
- 400 żetonów
- 5 kości k10
Gra ma przybliżyć graczom przebieg jednego z najciekawszych konfliktów starożytności: II Wojny Punickiej stoczonej przez Rzym i Kartaginę (wraz z Syrakuzami) w latach 218 p.n.e. do 202 p.n.e. Gracze będą mieli do wyboru 4 scenariusze: jeden wprowadzający, jeden hipotetyczny i dwa historyczne, w tym wspomnianą wyżej kampanię.
Przepisy są proste. Zaznajomienie się z nimi zajmie ok. 30-40 minut. Dwukrotne przeczytanie instrukcji pozwoli na dość dobre opanowanie zasad. Zresztą poziom komplikacji przepisów jest na tyle niski, że w trakcie rozgrywki nie sięga się zbyt często po instrukcję. Jednakże, zasady gry wspaniale oddają „ducha” starożytnej wojny! Niski stopień komplikacji (czy złożoności) jest wielką zaletą rozgrywki. Gracze nie muszą w trakcie rozgrywki wykonywać dużej ilości operacji, co znakomicie wpływa na jej płynność i szybkość.
Mapa obejmuje zachodni basen Morza Śródziemnego wraz z wschodnią Hiszpanią i północną Afryką. Teatr rozgrywki jest podzielony na rejony, także morskie. Na mapie zaznaczono miasta wraz z ich siłą i dochodem. Wszystko to wygląda bardzo estetycznie i zachęcająco.
Duszą gry są karty. Jest ich bardzo dużo (myślę, że ponad 200, nie pokusiłem się o ich liczenie, tym bardziej, że w trakcie testów Robert tworzył nowe wzory i udoskonalał treść innych). Karty dzielą się na sześć niezależnych decków. Każdy deck odpowiada jednemu „państwu”. Mamy więc karty Kartaginy, Rzymu, Macedonii, Syrakuz i dwóch plemion numidyjskich. Podział taki ma głębokie uzasadnienie w mechanice gry i rzutuje na sposób gry gracza. Otóż z decku głównych adwersarzy można dobrać tylko dwie karty. Pozostałe, po jednej, dobiera się z decku państwa sprzymierzonego. Gracz musi więc wykonywać tzw. akcje polityczne, aby zyskać jak
WETERAN -48-
najwięcej kart na ręku. Jeśli jakiś gracz doprowadzi akcjami politycznymi do zawarcia sojuszu z innym państwem, odwrócenie tego sojuszu możliwe jest tylko poprzez zajęcie stolicy tego państwa. Wyjątkiem jest Macedonia. Karty dają pieniądze, punkty inicjatywy, darmowe wojsko, wodzów oraz przeróżne inne wydarzenia wspaniale oddające ducha i realia Wojny Punickiej. Zaznaczam jednak, że nie są to zdarzenia stricte historyczne.
W grze przewidziano politykę. Tę wielką, wobec państw, z którymi można zawrzeć sojusz i tę małą, wobec plemion celtyckich. Wielka polityka wymaga zagrania akcji politycznych albo odpowiedniego wydarzenia. Małą sprawdza się wraz z wkroczeniem armii na terytorium określonego plemienia, jak również przez zagranie kart wydarzeń.
Jest też ekonomia – w końcu bez pieniędzy nie da się prowadzić wojny. Pieniądze uzyskuje się z kart i z tytułu kontrolowania miast. Opłaca się utrzymanie jednostek, rekrutację nowych, akcje polityczne.
Bardzo ciekawie wygląda aktywacja wojsk i flot. Aktywuje się regiony. Koszt aktywacji regionu wynosi jeden punkt inicjatywy. Punkty inicjatywy uzyskuje się przede wszystkim zagrywając karty. Można aktywować kilka regionów, ale pod warunkiem, że jednostki z nich spotkają się w jednym regionie. Wtedy trzeba wydać odpowiednią ilość punktów inicjatywy.
Bardzo prosto rozstrzygane są bitwy, choć wymagają znacznej ilości kości dziesiętnych. Jednostki lądowe dzielą się na piechotę (lekką, galijską i ciężką, np. legionową), kawalerię i słonie. Każdy typ ma specjalne właściwości i określony współczynnik trafienia (np. kawaleria trafia, jeśli na kości wypadnie rezultat 8 lub więcej, 0 traktuje się jako 10). Rzucamy jedną kością za każdą jednostkę danego typu (np. mam 5 oddziałów lekkiej piechoty – rzucam pięcioma „dziesiątkami”). Kto zmusi przeciwnika do odwrotu (generalnie zada większe straty) wygrywa bitwę. Kapitalnie rozwiązano pościg, który wykonuje tylko kawaleria. Istotni są wodzowie. Można mieć kilku w armii.
Podobnie do bitew lądowych rozstrzyga się szturmy. Każde miasto ma własny współczynnik siły – ilość jednostek ciężkiej piechoty stanowiących garnizon miasta. Miasto pada, kiedy liczba tych jednostek spada do 0. Szturmować może tylko piechota, a udany atak jest tylko na „10”. Miasto można również oblegać – ale jest to bardziej długotrwała metoda – miasto pada po tylu etapach, ile wynosi jego siła. Oblegający traci co etap jedną jednostkę piechoty.
Autor przewidział też bitwy morskie oraz pustoszenia.
Czas trwania rozgrywki zależy od graczy. W skrajnych przypadkach moze to potrwać nawet 8 godzin.