GRY STRATEGICZNE
Neuroshima HEX: Sharrash (edycja 3.0)
Nowa edycja armii do gry Neuroshima Hex
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 8 lat
czas gry: od 30 do 30 min.
wydawca: Wydawnictwo Portal
projektant: Michal Oracz
wersja językowa: polska
Opis
Sharrash… Tajemnicza i świetnie zorganizowana społeczność zmutowanych, obdarzonych nieludzką inteligencją szczurów. Żyją pod ziemią, w tunelach i kanałach zniszczonych miast, wraz ze służącymi im, zdegenerowanymi ludźmi i mutantami. Nie dopuszczają do siebie obcych, bronią zażarcie swoich gniazd, a ich wojownicy nie zawahają się oddać życia za stado. Szczury z Sharrash to nie zwierzęta, ale mutanci, sprytniejsi od ludzi i dużo bardziej nieobliczalni. I właśnie zawitali do świata gry Neuroshima Hex.
Głównymi zaletami armii są: mobilność Sztabu, możliwość wysadzania nawet najszybszych jednostek przeciwnika oraz całkowitego paraliżowania wolniejszych, a także omijania linii obronnych przeciwnika dzięki moździerzom. Dodatkowym atutem Sharrash jest trudny do wyeliminowania żeton podłoża (Dziura), który potrafi burzyć szyki przeciwnika.
Wadą Sharrash jest mniejsza niż w innych armiach ilość walczących jednostek, ich słaba mobilność, niska wytrzymałość i inicjatywa, a także całkowity brak opancerzenia.
Często kupowane razem z Neuroshima HEX: Sharrash (edycja 3.0):
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2019-06-28
Super dodatek
autor:
leser
Armia bardzo przypadła mi do gustu. W przeciwieństwie do armii z większości innych army-packów nie opiera się na jakiejś charakterystycznej cesze/mechanice. Jest tu kilka ciekawych patentów, które można wykorzystać na wiele sposobów. Porównałbym szczurki do Posterunku. Też jest to armia zmuszona do wykorzystywania uników i stosowania forteli w celu unikania obrażeń sztabu i zmaksymalizowania siły ognia - generalnie mniejszej niż w przypadku innych frakcji. Spotkałem się z twierdzeniem, że Sharrash jest niezbalansowany (zbyt słaby) na tle reszty dostępnych armii. Wydaje mi się, że jest to, tak jak w przypadku ww. Posterunku, raczej kwestia braku doświadczenia, ogrania, niż rzeczywisty „brak mocy”.
Armia bardzo przypadła mi do gustu. W przeciwieństwie do armii z większości innych army-packów nie opiera się na jakiejś charakterystycznej cesze/mechanice. Jest tu kilka ciekawych patentów, które można wykorzystać na wiele sposobów. Porównałbym szczurki do Posterunku. Też jest to armia zmuszona do wykorzystywania uników i stosowania forteli w celu unikania obrażeń sztabu i zmaksymalizowania siły ognia - generalnie mniejszej niż w przypadku innych frakcji. Spotkałem się z twierdzeniem, że Sharrash jest niezbalansowany (zbyt słaby) na tle reszty dostępnych armii. Wydaje mi się, że jest to, tak jak w przypadku ww. Posterunku, raczej kwestia braku doświadczenia, ogrania, niż rzeczywisty „brak mocy”.
Armia dla osób lubiących siedzieć pod ziemią, a zarazem jeden z moich faworytów. Ta armia ma przyjemną mechanikę pozwalającą kontrolować pole bitwy. Pierwsze co rzuca się w oczy to umiejętność sztabu pozwalająca mu zamieniać się miejsca mi sąsiadującymi modułami, a w szczególnym przypadku nawet jednostkami. Daje to bardzo duże pole do unikania obrażeń na budynek główny. Dodatkowo mamy jednostki nakładające paraliż, który blokuje możliwość atakowania do końca następnej bitwy. Oprócz tego są ładunki wybuchowe eliminujące przeciwników na samym początku bitwy (jeszcze przed fazami inicjatywy!) i dziura, która jest żetonem podłoża, i może wciągać na siebie przeciwników, by zabić ich na koniec bitwy.
Całość działa cudownie i mogę śmiało powiedzieć, że jest to moja druga ulubiona armia w Neuroshimie.
Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)