GRY STRATEGICZNE
Lords of Waterdeep
Gra strategiczna w świecie znanym z Dungeons&Dragons.
cena:
199.90 PLNwysyłamy w: niedostępny
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 60 min.
wydawca: Wizards of the Coast
projektant: Peter Lee , Rodney Thompson
wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska
pasujące koszulki: standard ccg (121 szt.)
Opis
Waterdeep, the City of Splendors—the most resplendent jewel in the Forgotten Realms, and a den of political intrigue and shady back-alley dealings.In this game, the players are powerful lords vying for control of this great city. Its treasures and resources are ripe for the taking, and that which cannot be gained through trickery and negotiation must be taken by force!Lords of Waterdeep is a strategy board game for 2-5 players. You take on the role of one of the masked Lords of Waterdeep, secret rulers of the city. Through your agents, you recruit adventurers to go on quests on your behalf, earning rewards and increasing your influence over the city.Expand the city by purchasing new buildings that open up new actions on the board, and hinder—or help—the other lords by playing Intrigue cards to enact your carefully laid plans. Lords of Waterdeep includes the following components:Game boardRulebook5 card stock player mats121 Intrigue, Quest, and Role cards130 wooden cubes, pawns, and score piecesWooden player markersCard stock tiles and tokens representing buildings, gold coins, and victory points
Często kupowane razem z Lords of Waterdeep:
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2016-12-19
Jedna z moich ulubionych gier
autor:
Michał Przywarski
Lordów posiadam już od pewnego czasu (3 lata) rozegrałem bardzo wiele partii i wciąż i wciąż gra jak bumerang wraca na stół. Powód? Bardzo prosty to rewelacyjna gra :)
Lordowie to bardzo interesujący mix euro z ameritrashem czyli mówiąc prawie normalnym językiem to taki worker placement z elementami negatywnej interakcji.
Gra osadzona jest w uniwersum Forgotten Realms (to jeden ze światów D&D, w świecie tym dzieją się akcje gier takich jak Baldurs Gate czy Neverwinter Nights) a dokładniej w mieście cudów czyli Waterdeep. Miasto Waterdeep rządzone jest przez grupę lordów których tożsamość jest tajna. Każdy z nich posiada magiczną maskę która skrywa jego prawdziwe ja.
W grze wcielamy się właśnie w jednego z lordów a naszym celem będzie uzyskanie jak największej kontroli i władzy nad miastem. Jak będziemy to robić? Poprzez budowanie budynków, wynajmowanie awanturników których będziemy wysyłać na questy które dadzą nam największe profity.
Grę zaczynamy od wylosowania lorda którego nie ujawniamy, nikt nie wie kim jesteśmy. Dodatkowo wybieramy planszetkę frakcji na której będziemy układać nasze zasoby. Frakcja to niestety tylko kolor nie ma żadnych zdolności. Bardzo szkoda, że twórcy nie dali frakcją specjalnych zdolności które by je odróżniały od siebie. Jak dla mnie jest to minus gry...jedyny minus. Kiedy mamy lorda, frakcję, losujemy dwa questy, dwie karty intrygi oraz w zależności w ile osób gramy instrukcja powie nam ile bierzemy pionków (naszych agentów agentów).
Gra trwa 8 rund podczas owych rund będziemy werbować awanturników (wojowników, magów, kapłanów, złodziej) posyłać ich na questy, budować nowe budowle w Waterdeep, knuć intrygi. Gra jest szybka i płynna. Akcje są szybkie, nie ma przestoju nagle mija nam 8 rund i już mamy koniec gry i trzeba liczyć punkty :)
Wszystko tu jest bardzo dobrze przemyślane i działa bardzo płynnie. Co ważne nauka gry to jakieś 5-10 min a po pierwszej rundzie każdy już jest doskonale obeznany w zasadach.
Osobiście kiedy mam kogoś zachęcić do grania w gry planszowe wyciągam lordów. Fajny temat, świetne wykonanie, proste reguły emocjonująca i dynamiczna rozgrywka. Póki co każdy kogo nauczyłem grać w lordów pyta mnie kiedy znów zagramy.
Naprawdę bardzo gorąco polecam :)
Lordów posiadam już od pewnego czasu (3 lata) rozegrałem bardzo wiele partii i wciąż i wciąż gra jak bumerang wraca na stół. Powód? Bardzo prosty to rewelacyjna gra :)
Lordowie to bardzo interesujący mix euro z ameritrashem czyli mówiąc prawie normalnym językiem to taki worker placement z elementami negatywnej interakcji.
Gra osadzona jest w uniwersum Forgotten Realms (to jeden ze światów D&D, w świecie tym dzieją się akcje gier takich jak Baldurs Gate czy Neverwinter Nights) a dokładniej w mieście cudów czyli Waterdeep. Miasto Waterdeep rządzone jest przez grupę lordów których tożsamość jest tajna. Każdy z nich posiada magiczną maskę która skrywa jego prawdziwe ja.
W grze wcielamy się właśnie w jednego z lordów a naszym celem będzie uzyskanie jak największej kontroli i władzy nad miastem. Jak będziemy to robić? Poprzez budowanie budynków, wynajmowanie awanturników których będziemy wysyłać na questy które dadzą nam największe profity.
Grę zaczynamy od wylosowania lorda którego nie ujawniamy, nikt nie wie kim jesteśmy. Dodatkowo wybieramy planszetkę frakcji na której będziemy układać nasze zasoby. Frakcja to niestety tylko kolor nie ma żadnych zdolności. Bardzo szkoda, że twórcy nie dali frakcją specjalnych zdolności które by je odróżniały od siebie. Jak dla mnie jest to minus gry...jedyny minus. Kiedy mamy lorda, frakcję, losujemy dwa questy, dwie karty intrygi oraz w zależności w ile osób gramy instrukcja powie nam ile bierzemy pionków (naszych agentów agentów).
Gra trwa 8 rund podczas owych rund będziemy werbować awanturników (wojowników, magów, kapłanów, złodziej) posyłać ich na questy, budować nowe budowle w Waterdeep, knuć intrygi. Gra jest szybka i płynna. Akcje są szybkie, nie ma przestoju nagle mija nam 8 rund i już mamy koniec gry i trzeba liczyć punkty :)
Wszystko tu jest bardzo dobrze przemyślane i działa bardzo płynnie. Co ważne nauka gry to jakieś 5-10 min a po pierwszej rundzie każdy już jest doskonale obeznany w zasadach.
Osobiście kiedy mam kogoś zachęcić do grania w gry planszowe wyciągam lordów. Fajny temat, świetne wykonanie, proste reguły emocjonująca i dynamiczna rozgrywka. Póki co każdy kogo nauczyłem grać w lordów pyta mnie kiedy znów zagramy.
Naprawdę bardzo gorąco polecam :)
dodano: 2015-01-05
Swietna.
autor:
babelt
Gra strategiczna z mechaniką wstawiania robotników w świecie fantasy znanym z gry rpg do 5 graczy. Podobna do Caylusa.
Każdy z graczy zaczyna grę ze swoimi pionkami, startową gotówką, dwoma intrygami, dwoma questami i lordem. Lord mówi jakie questy będą dla nas dodatkowo punktowane na koniec gry. W czasie każdej z 8 rund gracze naprzemiennie wstawiają swoje pionki na polu planszy przedstawiającym miasto Waterdeep. Każde pole daje jakiś bonus - kostki przedstawiające wojowników, magów, kleryków czy opryszków, karty intryg, questy, pieniądze czy znacznik pierwszego gracza. Można też budować za pieniądze nowe budynki (dają lepsze bonusy, a gdy odwiedzi je inny gracz niż ten który je zbudował, budowniczy dostaje przewidziany dla niego bonus). Jest też pole pozwalające zagrywać karty intry, pomagające zagrywającemu lub szkodzące innym graczom. Po każdym ruchu można wykonać jeden z posiadanych questów, pod warunkiem, że mamy wszystko co jest wymagane. Oddajemy kostki i pieniądze za quest do banku i odbieramy nagrodę w postaci punktów zwycięstwa i ewentualnie kostek. Niektóre questy (plot quest) po wykonaniu mają stały wpływ na grę. Po końcu 8 tury dolicza się punkty za lordów i ten kto w sumie ma ich najwięcej wygrywa grę.
Zasady są proste i już w połowie pierwszej rozgrywki każdy wie co robi. Plansza i inne komponenty są bardzo ładne i dobrze wykonane. Pudełko ma doskonałą wypraskę - wszystko ma swoje miejsce. Ilość elementów w języku angielskim sprawia, że wszyscy gracze powinni choć w minimalnym stopniu znać ten język a jeden z nich powinien znać go dobrze. Gra w moim przekonaniu doskonała - nie znam nikogo komu by się nie podobała i zawsze da się zebrać kilka osób na partyjkę. I początkujący i zaawansowani gracze znajdą tu coś dla siebie. W sprzedaży jest dodatek pozwalający grać w 6 osób i wprowadzający sporo nowych możliwości.
Gra strategiczna z mechaniką wstawiania robotników w świecie fantasy znanym z gry rpg do 5 graczy. Podobna do Caylusa.
Każdy z graczy zaczyna grę ze swoimi pionkami, startową gotówką, dwoma intrygami, dwoma questami i lordem. Lord mówi jakie questy będą dla nas dodatkowo punktowane na koniec gry. W czasie każdej z 8 rund gracze naprzemiennie wstawiają swoje pionki na polu planszy przedstawiającym miasto Waterdeep. Każde pole daje jakiś bonus - kostki przedstawiające wojowników, magów, kleryków czy opryszków, karty intryg, questy, pieniądze czy znacznik pierwszego gracza. Można też budować za pieniądze nowe budynki (dają lepsze bonusy, a gdy odwiedzi je inny gracz niż ten który je zbudował, budowniczy dostaje przewidziany dla niego bonus). Jest też pole pozwalające zagrywać karty intry, pomagające zagrywającemu lub szkodzące innym graczom. Po każdym ruchu można wykonać jeden z posiadanych questów, pod warunkiem, że mamy wszystko co jest wymagane. Oddajemy kostki i pieniądze za quest do banku i odbieramy nagrodę w postaci punktów zwycięstwa i ewentualnie kostek. Niektóre questy (plot quest) po wykonaniu mają stały wpływ na grę. Po końcu 8 tury dolicza się punkty za lordów i ten kto w sumie ma ich najwięcej wygrywa grę.
Zasady są proste i już w połowie pierwszej rozgrywki każdy wie co robi. Plansza i inne komponenty są bardzo ładne i dobrze wykonane. Pudełko ma doskonałą wypraskę - wszystko ma swoje miejsce. Ilość elementów w języku angielskim sprawia, że wszyscy gracze powinni choć w minimalnym stopniu znać ten język a jeden z nich powinien znać go dobrze. Gra w moim przekonaniu doskonała - nie znam nikogo komu by się nie podobała i zawsze da się zebrać kilka osób na partyjkę. I początkujący i zaawansowani gracze znajdą tu coś dla siebie. W sprzedaży jest dodatek pozwalający grać w 6 osób i wprowadzający sporo nowych możliwości.
dodano: 2015-01-04
świetny worker placement
autor:
bogenhafen
Świetny worker placement z akcją osadzoną w świecie znanym z takich gier komputerowych, jak Baldur's Gate czy Icewind Dale. To lekka strategia, w której rywalizujemy z innymi graczami o wpływy w Waterdeep, wynajmując awanturników do wykonywania zadań. Do tego dzięki zmiennej liczbie agentów (akcji, które możemy wykonać) świetnie się skaluje - z przyjemnością grywałem zarówno partie dwuosobowe, jak i pięcioosobowe. Podręcznik jest napisany bardzo dobrze, a same zasady łatwe do wyjaśnienia, dzięki czemu można szybko zacząć grać. Aktualnie jest to jedna z najczęściej granych gier w mojej kolekcji.
Jej jedyną wadą jest wysoka cena, za którą nie idzie w parze jakość wykonania - wolałbym w pudle zobaczyć figurki awanturników zamiast drewnianych kostek. Nie zmienia to faktu, że LoW został świetnie przyjęty w każdym gronie, w którym przyszło mi w niego grać. Ach, jeszcze wypraska... Byłaby fajna, gdybym nie koszulkował wszystkich kart. Teoretycznie mieści wszystko, w praktyce bez niej komponenty zajmują jakąś 1/4 pudła.
Świetny worker placement z akcją osadzoną w świecie znanym z takich gier komputerowych, jak Baldur's Gate czy Icewind Dale. To lekka strategia, w której rywalizujemy z innymi graczami o wpływy w Waterdeep, wynajmując awanturników do wykonywania zadań. Do tego dzięki zmiennej liczbie agentów (akcji, które możemy wykonać) świetnie się skaluje - z przyjemnością grywałem zarówno partie dwuosobowe, jak i pięcioosobowe. Podręcznik jest napisany bardzo dobrze, a same zasady łatwe do wyjaśnienia, dzięki czemu można szybko zacząć grać. Aktualnie jest to jedna z najczęściej granych gier w mojej kolekcji.
Jej jedyną wadą jest wysoka cena, za którą nie idzie w parze jakość wykonania - wolałbym w pudle zobaczyć figurki awanturników zamiast drewnianych kostek. Nie zmienia to faktu, że LoW został świetnie przyjęty w każdym gronie, w którym przyszło mi w niego grać. Ach, jeszcze wypraska... Byłaby fajna, gdybym nie koszulkował wszystkich kart. Teoretycznie mieści wszystko, w praktyce bez niej komponenty zajmują jakąś 1/4 pudła.
dodano: 2014-12-12
Euro w klimatach D&D
autor:
grzegorzu
Plusy:
Bardzo łatwa do nauczenia i z prostą mechaniką. Mimo pozornej łatwości, jest w niej głębia, która zmusza graczy do kombinowania. Bardzo podoba mi się wydanie. Ogólnie jestem fanem gier euro z worker placement i kartami, które sprawiają, że każda rozgrywka jest inna. Jest dużo interakcji między graczami (można zająć czyjeś pole, albo zagrać intrygę). Gra jest dynamiczna, więc na cztery osoby, znając grę, można skończyć w godzinę
Minusy:
1. To co jest główną zaletą, jest też olbrzymią wadą, czyli interakcja. O ile zajmowanie przez pól można jakoś przewidzieć, to efekty wynikające z zagrania kart intryg potrafią być nieproporcjonalne w stosunku co gracze mają/dobiorą na rękę. Najbardziej irytujące są mandatory quests, które zagrane w odpowiednim momencie np. w ostatniej rundzie potrafią przekreślić naszą szansę na wygraną.
2. Jedną z rzeczy którą będziecie robić w trakcie gry, to dobieranie ekipy, którą będziemy wysyłali na misję. Niestety nie czujemy tego, bo zamiast wojowników, łotrzyków, magów albo kapłanów; wysyłamy na misję pomarańczowe, czarne, purpurowe lub białe kostki. Gdyby byłt figurki, klimat byłby 100 razy lepszy.
3. Wydanie angielskie, więc jeśli nie znasz angielskiego, to nie jest produkt dla Ciebie
Czy warto?:
Osobiście polecam, bo potrafię spędzić bardzo fajnie czas ze znajomymi. Byłaby to gra idealna, gdyby nie kilka tak bardzo nie irytowały mnie karty intryg
Plusy:
Bardzo łatwa do nauczenia i z prostą mechaniką. Mimo pozornej łatwości, jest w niej głębia, która zmusza graczy do kombinowania. Bardzo podoba mi się wydanie. Ogólnie jestem fanem gier euro z worker placement i kartami, które sprawiają, że każda rozgrywka jest inna. Jest dużo interakcji między graczami (można zająć czyjeś pole, albo zagrać intrygę). Gra jest dynamiczna, więc na cztery osoby, znając grę, można skończyć w godzinę
Minusy:
1. To co jest główną zaletą, jest też olbrzymią wadą, czyli interakcja. O ile zajmowanie przez pól można jakoś przewidzieć, to efekty wynikające z zagrania kart intryg potrafią być nieproporcjonalne w stosunku co gracze mają/dobiorą na rękę. Najbardziej irytujące są mandatory quests, które zagrane w odpowiednim momencie np. w ostatniej rundzie potrafią przekreślić naszą szansę na wygraną.
2. Jedną z rzeczy którą będziecie robić w trakcie gry, to dobieranie ekipy, którą będziemy wysyłali na misję. Niestety nie czujemy tego, bo zamiast wojowników, łotrzyków, magów albo kapłanów; wysyłamy na misję pomarańczowe, czarne, purpurowe lub białe kostki. Gdyby byłt figurki, klimat byłby 100 razy lepszy.
3. Wydanie angielskie, więc jeśli nie znasz angielskiego, to nie jest produkt dla Ciebie
Czy warto?:
Osobiście polecam, bo potrafię spędzić bardzo fajnie czas ze znajomymi. Byłaby to gra idealna, gdyby nie kilka tak bardzo nie irytowały mnie karty intryg
dodano: 2014-11-26
Przed wyruszeniem w drogę należy wysłać drużynę
autor:
czajnikke
Kojarzycie te wszystkie zadania w komputerowych (a czasem niestety także w tradycyjnych...) erpegach, kiedy to możni tego świata wysyłali was na epickie misje typu „zabij szczury w piwnicy”? „Lords of Waterdeep” odwraca role i tutaj walczący w lochach bohaterowie stają się jedynie zasobami w rozgrywce tytułów Lordów.
Jak wyglądają intrygi na szczytach władzy w praktyce? Jak na euro grę przystało, naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów. Na początku losujemy Lorda, którego cele będziemy realizować. W zależności od postaci, będzie to albo stawianie budynków, albo wypełnianie dodatkowo punktowanych questów z dwóch wybranych kategorii. Mechanika gry opiera się na znanym i lubianym worker placement. Aby zbierać zasoby (drewniane kostki w czterech kolorach, reprezentujące magów, wojowników, złodziei i kapłanów), stawiać budynki, rozstrzygać kolejność czy też po prostu podkładać sobie nawzajem świnię stawiamy swoich agentów na polach o stosownych właściwościach. Pól jest oczywiście ograniczona ilość, więc kolejność zagrywania ma duże znaczenie. Jakby tego było mało, dochodzi też negatywna interakcja związana z zagrywaniem sobie nawzajem kart intryg – sprawdza się to naprawdę wyśmienicie! Na szczęście zawsze dodatkowe możliwości podsuwają nam stawiane przez nas lub innych graczy budynki, których unikalne właściwości często zupełnie zmieniają rozgrywkę – wystawienie dodatkowego agenta przed pierwszym graczem albo skorzystanie z właściwości miejsca, na którym ktoś już stoi potrafi nieraz uratować misternie budowany plan. Samych budynków jest naprawdę dużo i dzięki ich losowemu ułożeniu każda gra wygląda trochę inaczej, dzięki czemu cieszy też przez znacznie większą liczbę rozgrywek. Questów i intryg zresztą także nie zabraknie – jest ich ponad sto. Trzeba jednak pamiętać, że na wszystkie akcje mamy tylko osiem tur!
Gra świetnie się skaluje – to ulubiony tytuł mojej narzeczonej, więc wiele razy graliśmy we dwójkę i dzięki większej liczbie agentów do użycia bawiliśmy się bardzo dobrze. Wiadomo jednak, że przy 4-5 graczach gra zawsze będzie ciekawsza, choć trochę bardziej chaotyczna.
Muszę przyznać, że poszczególne elementy gry zachwycają jakością wykonania. Wypraska, którą przygotowano dla „Lords of Waterdeep” jest jedną z najlepszych, jakie widziałem. Idealnie rozplanowana, pozwala na schowanie wszystkich elementów gry do środka i nie martwienie się, co się z nimi stanie w trakcie podróży. Nawet najmniejsza kostka ma tutaj swoje miejsce! Do gry nie potrzeba nawet dodatkowych miseczek – zasoby w postaci kolorowych kostek schowane są w czterech półkolistych przegródkach. Żeby wyciągnąć karty nie trzeba się z nimi siłować i zaginać rogów, wystarczy zastosować prostą dźwignię. Naprawdę pomyślano tu o wszystkim. Podobną staranność widać w takich elementach jak grafiki na kartach, monetach czy punktach zwycięstwa.
Dzięki temu, że twórcy zagwarantowali świetną, klimatyczną otoczkę, to gracze mają wybór, czy zdecydują się grać zgodnie z tematem (i będą wysyłać drużynę wojowników w towarzystwie kapłana do Świątyni Lloth, żeby zdobyć starożytny artefakt), lub zupełnie go pomijając („biorę czarnego i białego, kończę questa za 15 punktów”). To chyba kwestia współgraczy, bo u mnie zawsze kończyło się tą drugą opcją...
Każdy, kto miał wcześniej styczność z mechaniką worker placement odnajdzie się w grze bez problemu. Nie sprawi ona też trudności początkującym – tłumaczenie zasad trwa około dziesięciu minut, a już po pierwszych kilku turach wszystko staje się dla nowego gracza jasne. Ponieważ „Lords of Waterdeep” nie zostało przetłumaczone na język polski, wymagana jest przynajmniej podstawowa znajomość angielskiego – jedynym wyjściem byłoby tłumaczenie przez jednego gracza wszystkich kart w trakcie rozgrywki, przez co intrygi byłyby jawne.
Zdecydowanie polecam, a za jakość wykonania i fantastyczną wypraskę daję jedną gwiazdkę więcej!
Kojarzycie te wszystkie zadania w komputerowych (a czasem niestety także w tradycyjnych...) erpegach, kiedy to możni tego świata wysyłali was na epickie misje typu „zabij szczury w piwnicy”? „Lords of Waterdeep” odwraca role i tutaj walczący w lochach bohaterowie stają się jedynie zasobami w rozgrywce tytułów Lordów.
Jak wyglądają intrygi na szczytach władzy w praktyce? Jak na euro grę przystało, naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów. Na początku losujemy Lorda, którego cele będziemy realizować. W zależności od postaci, będzie to albo stawianie budynków, albo wypełnianie dodatkowo punktowanych questów z dwóch wybranych kategorii. Mechanika gry opiera się na znanym i lubianym worker placement. Aby zbierać zasoby (drewniane kostki w czterech kolorach, reprezentujące magów, wojowników, złodziei i kapłanów), stawiać budynki, rozstrzygać kolejność czy też po prostu podkładać sobie nawzajem świnię stawiamy swoich agentów na polach o stosownych właściwościach. Pól jest oczywiście ograniczona ilość, więc kolejność zagrywania ma duże znaczenie. Jakby tego było mało, dochodzi też negatywna interakcja związana z zagrywaniem sobie nawzajem kart intryg – sprawdza się to naprawdę wyśmienicie! Na szczęście zawsze dodatkowe możliwości podsuwają nam stawiane przez nas lub innych graczy budynki, których unikalne właściwości często zupełnie zmieniają rozgrywkę – wystawienie dodatkowego agenta przed pierwszym graczem albo skorzystanie z właściwości miejsca, na którym ktoś już stoi potrafi nieraz uratować misternie budowany plan. Samych budynków jest naprawdę dużo i dzięki ich losowemu ułożeniu każda gra wygląda trochę inaczej, dzięki czemu cieszy też przez znacznie większą liczbę rozgrywek. Questów i intryg zresztą także nie zabraknie – jest ich ponad sto. Trzeba jednak pamiętać, że na wszystkie akcje mamy tylko osiem tur!
Gra świetnie się skaluje – to ulubiony tytuł mojej narzeczonej, więc wiele razy graliśmy we dwójkę i dzięki większej liczbie agentów do użycia bawiliśmy się bardzo dobrze. Wiadomo jednak, że przy 4-5 graczach gra zawsze będzie ciekawsza, choć trochę bardziej chaotyczna.
Muszę przyznać, że poszczególne elementy gry zachwycają jakością wykonania. Wypraska, którą przygotowano dla „Lords of Waterdeep” jest jedną z najlepszych, jakie widziałem. Idealnie rozplanowana, pozwala na schowanie wszystkich elementów gry do środka i nie martwienie się, co się z nimi stanie w trakcie podróży. Nawet najmniejsza kostka ma tutaj swoje miejsce! Do gry nie potrzeba nawet dodatkowych miseczek – zasoby w postaci kolorowych kostek schowane są w czterech półkolistych przegródkach. Żeby wyciągnąć karty nie trzeba się z nimi siłować i zaginać rogów, wystarczy zastosować prostą dźwignię. Naprawdę pomyślano tu o wszystkim. Podobną staranność widać w takich elementach jak grafiki na kartach, monetach czy punktach zwycięstwa.
Dzięki temu, że twórcy zagwarantowali świetną, klimatyczną otoczkę, to gracze mają wybór, czy zdecydują się grać zgodnie z tematem (i będą wysyłać drużynę wojowników w towarzystwie kapłana do Świątyni Lloth, żeby zdobyć starożytny artefakt), lub zupełnie go pomijając („biorę czarnego i białego, kończę questa za 15 punktów”). To chyba kwestia współgraczy, bo u mnie zawsze kończyło się tą drugą opcją...
Każdy, kto miał wcześniej styczność z mechaniką worker placement odnajdzie się w grze bez problemu. Nie sprawi ona też trudności początkującym – tłumaczenie zasad trwa około dziesięciu minut, a już po pierwszych kilku turach wszystko staje się dla nowego gracza jasne. Ponieważ „Lords of Waterdeep” nie zostało przetłumaczone na język polski, wymagana jest przynajmniej podstawowa znajomość angielskiego – jedynym wyjściem byłoby tłumaczenie przez jednego gracza wszystkich kart w trakcie rozgrywki, przez co intrygi byłyby jawne.
Zdecydowanie polecam, a za jakość wykonania i fantastyczną wypraskę daję jedną gwiazdkę więcej!
dodano: 2014-10-09
LoW =/= Caylus
autor:
arhain
Przed pierwszą rozgrywką usłyszałam, że Lords of Waterdeep to gra nieco podobna mechanicznie do Caylusa. Oczka oczywiście mi się zaświeciły, ale gdy w krytycznym momencie jeden ze współgraczy ukradł mi czarną kostkę, a drugi pomarańczową, myślałam że trafi mnie szlag. Tym niemniej, do kolejnych kilku partii zasiadałam już z nieco innym nastawieniem i czerpałam z nich niezaprzeczalną przyjemność :)
Co w pudle? Najfantastyczniejsza wypraska EVER. Wszystko ma swoje miejsce, karty wyciągamy poprzez naciśnięcie na jednym końcu i możemy złapać za drugi koniec (robi się dźwignia), kosteczki są w miseczkach (co sprawia, że nie utykają w kątkach), jest po prostu idealna! W wyprasce z kolei: sporo kart, nieco żetonów, sporo drewna, planszetki dla graczy (zupełnie bez sensu i cieniutkie), no i plansza. Poza planszetkami wszystkie elementy wykonane na najwyższym poziomie.
Rozgrywka: ach, worker placement :) mogę zbierać kosteczki różnych kolorów (ekhm, rekrutować ludzi różnych profesji), budować budynki, realizować zadania (także małe, podłe zadania podrzucane przez innych graczy) albo zagrywać karty intrygi (pozwalające np. zabrać innym graczom po kosteczce, buahaha).
Wrażenia: Worker placement z negatywną interakcją to naprawdę fenomenalna sprawa :) i jeśli w ten sposób to przedstawimy, to zapewniam, że będziecie się świetnie bawić. Bo porównanie do Caylusa jest "nieco" naciągane ;)
Dla kogo: Dla średnio i bardziej zaawansowanych? Myślę, że zupełnie początkujący się pogubią. No i warto jednak znać język - napisów w jest sporo (głównie karty zadań i intryg, niektóre budynki).
Przed pierwszą rozgrywką usłyszałam, że Lords of Waterdeep to gra nieco podobna mechanicznie do Caylusa. Oczka oczywiście mi się zaświeciły, ale gdy w krytycznym momencie jeden ze współgraczy ukradł mi czarną kostkę, a drugi pomarańczową, myślałam że trafi mnie szlag. Tym niemniej, do kolejnych kilku partii zasiadałam już z nieco innym nastawieniem i czerpałam z nich niezaprzeczalną przyjemność :)
Co w pudle? Najfantastyczniejsza wypraska EVER. Wszystko ma swoje miejsce, karty wyciągamy poprzez naciśnięcie na jednym końcu i możemy złapać za drugi koniec (robi się dźwignia), kosteczki są w miseczkach (co sprawia, że nie utykają w kątkach), jest po prostu idealna! W wyprasce z kolei: sporo kart, nieco żetonów, sporo drewna, planszetki dla graczy (zupełnie bez sensu i cieniutkie), no i plansza. Poza planszetkami wszystkie elementy wykonane na najwyższym poziomie.
Rozgrywka: ach, worker placement :) mogę zbierać kosteczki różnych kolorów (ekhm, rekrutować ludzi różnych profesji), budować budynki, realizować zadania (także małe, podłe zadania podrzucane przez innych graczy) albo zagrywać karty intrygi (pozwalające np. zabrać innym graczom po kosteczce, buahaha).
Wrażenia: Worker placement z negatywną interakcją to naprawdę fenomenalna sprawa :) i jeśli w ten sposób to przedstawimy, to zapewniam, że będziecie się świetnie bawić. Bo porównanie do Caylusa jest "nieco" naciągane ;)
Dla kogo: Dla średnio i bardziej zaawansowanych? Myślę, że zupełnie początkujący się pogubią. No i warto jednak znać język - napisów w jest sporo (głównie karty zadań i intryg, niektóre budynki).
dodano: 2013-02-21
ciekawy eksperyment WotC
autor:
shimrod
Wizards of the Coast znani przede wszystkim z gier RPG (D&D) i karcianek (MtG) zrobili grę planszową typu worker placement i trzeba przyznać, że wyszło im to całkiem nieźle.
Gra jest osadzona w mieście Waterdeep z najpopularniejszego settingu do D&D - Forgotten Realms (Zapomniane Krainy) a gracze wcielają się we władców tego miasta. Co bardzo mi się podoba to odwrócenie schematów: zwykle w grach, to gracze wcielają się we wszelkiej maści bohaterów, którzy wypełniają różne zadania. Tutaj bohaterowie są zasobami tytułowych lordów i środkiem do zwycięstwa... Naprawdę klimatyczne.
Wykonanie gry jest bardzo solidne, zarówno plansza na grubej tekturze, drewniane znaczniki i pionki, czy żetony nie pozostawiają nic do życzenia. Jedynie karty są dość delikatne, ale i tak domyślnie przy zakupie gry, kupuję od razu koszulki. Obrazki na kartach są całkiem ładne i chociaż nie powalają na kolana, to jednak trzymają pewien poziom. Gra jest dość droga, ale pudło pełne komponentów nie rozczarowywuje.
Każdy gracz na początku losuje lorda, którego będzie odgrywał. Każdy z nich ma inną zdolność, głównie dotyczącą dodatkowych punktów zwycięstwa za konkretne typy questów. Następnie wybiera się kartę stronnictwa jakiemu dany lord będzie patronował (co w mechanice gry odzwierciedla kolor pionków), losuje 2 startowe questy i pobiera z pudła liczbę pionków zależną od liczby graczy.
Celem gry jest zdobycie jak w ciągu 8 rund największej liczby Punktów Zwycięstwa. PZ zdobywa się głównie wykonując questy. Zadania te dzielą się na kilka typów (magiczne, wojskowe, handlowe, łotrzykowskie i kultu religijnego), mają zawsze wymaganą liczbę bohaterów potrzebną do ich zakończenia, ewentualne dodatkowe warunki (np konkretną ilość złota) oraz efekt, czyli liczbę PZ jaką otrzymamy za ich spełnienie. Punktacja jest różna, w zależności od tego jak trudno taki quest wykonać (czyli jak dużo zasobów musimy wydać). Przy prostych zadaniach wymagających ledwo kilku drewnianych kosteczek reprezentujących bohaterów otrzymamy 6-8 PZ, ale są i questy za 25 i więcej PZ. Warto dodać, że każdy gracz może wykonać w 1 rundzie maksymalnie 1 zadanie, czyli tylko 8 w ciągu całej gry.
Jak to w grach worker placement bywa, gracze po kolei wysyłają swoich agentów do różnych lokacji na planszy. Każda lokacja może pomieścić określoną liczbę pionków (zwykle tylko 1) i daje konkretne korzyści - pozwala rekrutować bohaterów, zdobywać złoto, dobierać nowe karty questów i intryg, czy budować budynki. Karty intryg pozwalają trochę namieszać w grze, zapewniając po zagraniu dodatkowe korzyści ich właścicielowi, lub przeszkadzając jego przeciwnikom. Budynki po postawieniu stanowią dodatkowe lokacje, do których można wysyłać swoich agentów i też dają konkretne korzyści.
Rodzajów zasobów (bohaterów) mamy 4: wojowników (pomarańczowe kostki), kapłanów (białe kostki), łotrzyków (czarne kostki) i magów (fioletowe kostki). Niby niczym oprócz nazwy nie różni się to od wszechobecnych w innych grach drewna, kamieni, metalu itp ale jednak jakoś bardziej przemawia do mnie rekrutowanie herosów niż ograne wydobywanie kamienia. Rzecz gustu.
Podsumowując gra się bardzo przyjemnie i w miarę szybko. Gra jest dużo prostsza niż mój dotychczasowy faworyt w tego typu rozgrywce czyli Agricola i przez to nadaje się również dla poczatkujących graczy. Zasady są dość proste i łatwo można je zapamiętać oraz wytłumaczyć. Zdecydowanie polecam.
Wizards of the Coast znani przede wszystkim z gier RPG (D&D) i karcianek (MtG) zrobili grę planszową typu worker placement i trzeba przyznać, że wyszło im to całkiem nieźle.
Gra jest osadzona w mieście Waterdeep z najpopularniejszego settingu do D&D - Forgotten Realms (Zapomniane Krainy) a gracze wcielają się we władców tego miasta. Co bardzo mi się podoba to odwrócenie schematów: zwykle w grach, to gracze wcielają się we wszelkiej maści bohaterów, którzy wypełniają różne zadania. Tutaj bohaterowie są zasobami tytułowych lordów i środkiem do zwycięstwa... Naprawdę klimatyczne.
Wykonanie gry jest bardzo solidne, zarówno plansza na grubej tekturze, drewniane znaczniki i pionki, czy żetony nie pozostawiają nic do życzenia. Jedynie karty są dość delikatne, ale i tak domyślnie przy zakupie gry, kupuję od razu koszulki. Obrazki na kartach są całkiem ładne i chociaż nie powalają na kolana, to jednak trzymają pewien poziom. Gra jest dość droga, ale pudło pełne komponentów nie rozczarowywuje.
Każdy gracz na początku losuje lorda, którego będzie odgrywał. Każdy z nich ma inną zdolność, głównie dotyczącą dodatkowych punktów zwycięstwa za konkretne typy questów. Następnie wybiera się kartę stronnictwa jakiemu dany lord będzie patronował (co w mechanice gry odzwierciedla kolor pionków), losuje 2 startowe questy i pobiera z pudła liczbę pionków zależną od liczby graczy.
Celem gry jest zdobycie jak w ciągu 8 rund największej liczby Punktów Zwycięstwa. PZ zdobywa się głównie wykonując questy. Zadania te dzielą się na kilka typów (magiczne, wojskowe, handlowe, łotrzykowskie i kultu religijnego), mają zawsze wymaganą liczbę bohaterów potrzebną do ich zakończenia, ewentualne dodatkowe warunki (np konkretną ilość złota) oraz efekt, czyli liczbę PZ jaką otrzymamy za ich spełnienie. Punktacja jest różna, w zależności od tego jak trudno taki quest wykonać (czyli jak dużo zasobów musimy wydać). Przy prostych zadaniach wymagających ledwo kilku drewnianych kosteczek reprezentujących bohaterów otrzymamy 6-8 PZ, ale są i questy za 25 i więcej PZ. Warto dodać, że każdy gracz może wykonać w 1 rundzie maksymalnie 1 zadanie, czyli tylko 8 w ciągu całej gry.
Jak to w grach worker placement bywa, gracze po kolei wysyłają swoich agentów do różnych lokacji na planszy. Każda lokacja może pomieścić określoną liczbę pionków (zwykle tylko 1) i daje konkretne korzyści - pozwala rekrutować bohaterów, zdobywać złoto, dobierać nowe karty questów i intryg, czy budować budynki. Karty intryg pozwalają trochę namieszać w grze, zapewniając po zagraniu dodatkowe korzyści ich właścicielowi, lub przeszkadzając jego przeciwnikom. Budynki po postawieniu stanowią dodatkowe lokacje, do których można wysyłać swoich agentów i też dają konkretne korzyści.
Rodzajów zasobów (bohaterów) mamy 4: wojowników (pomarańczowe kostki), kapłanów (białe kostki), łotrzyków (czarne kostki) i magów (fioletowe kostki). Niby niczym oprócz nazwy nie różni się to od wszechobecnych w innych grach drewna, kamieni, metalu itp ale jednak jakoś bardziej przemawia do mnie rekrutowanie herosów niż ograne wydobywanie kamienia. Rzecz gustu.
Podsumowując gra się bardzo przyjemnie i w miarę szybko. Gra jest dużo prostsza niż mój dotychczasowy faworyt w tego typu rozgrywce czyli Agricola i przez to nadaje się również dla poczatkujących graczy. Zasady są dość proste i łatwo można je zapamiętać oraz wytłumaczyć. Zdecydowanie polecam.
dodano: 2012-09-15
Fajna
autor:
lb_lb
Można by zażartować, że ta gra wzięła się stąd, że Amerykanie z Wizardów (wydawca Magic the Gathering oraz Dungeons and Dragons) pograli w Caylusa i postanowili, że muszą mieć taką samą grę w ofercie, bo euro są modne.
No i też taką zrobili. Jednak zadanie domowe zostało odrobione na piątkę.
Niby typowy worker placement, ale w fantastycznych klimatach świata Forgotten Realms z gry fabularnej Dungeons and Dragons. Niby wstawianie pionków do domków, ale domków jest dużo i podczas każdej rozgrywki będą inne. Niby budowanie domków, ale domki mają właścicieli i potem kombinujemy, jakiego domku by użyć, by ktoś nie skorzystał na tym za bardzo. Niby jest trochę losowości, bo misje pojawiają się w losowych zestawach, ale każdy jest tu panem swojego losu i o niczym nie decyduje rzut kostką. Niby pozyskiwanie kolorowych kosteczek i zamienianie ich na punkty zwycięstwa i inne kosteczki, a jednak trzyma w napięciu. Jest ciśnienie, wyścig, są emocje. Może nawet więcej, niż w typowej eurogrze, bo dla amerykańskich odbiorców dodano trochę ameritrashowych elementów w postaci talii kart intrygi. Te karty troszeczkę mogą namieszać tym, którzy twardo kontrolują rozgrywkę – bo można nimi trochę kosteczek komuś ukraść, można troszkę sobie dosypać, można leciutko kogoś przyblokować. Można być wrednym.
Jeśli gramy z kimś, kto nie przepada za takimi udziwnieniami, można talię intryg przebrać i zostawić sobie neutralne i pozytywne akcje, a te najbardziej wredne odłożyć na bok – gra zupełnie nic nie straci i będzie działała tak samo dobrze.
Gra nie jest odkrywcza ani rewolucyjna, jednak działa gładko i płynnie, jak dobrze naoliwiona maszyna. Świetnie się skaluje – w dwie osoby można grać tak samo dobrze, jak w piątkę. Chociaż jest to tylko produkt rzemieślniczy, to jest to bardzo przyzwoite rzemiosło, takie na uczciwe cztery gwiazdki. Ale że do tego wszystkie wspaniale wygląda i jest super wykonane, dostaje za to dodatkową, piątką gwiazdkę.
Można by zażartować, że ta gra wzięła się stąd, że Amerykanie z Wizardów (wydawca Magic the Gathering oraz Dungeons and Dragons) pograli w Caylusa i postanowili, że muszą mieć taką samą grę w ofercie, bo euro są modne.
No i też taką zrobili. Jednak zadanie domowe zostało odrobione na piątkę.
Niby typowy worker placement, ale w fantastycznych klimatach świata Forgotten Realms z gry fabularnej Dungeons and Dragons. Niby wstawianie pionków do domków, ale domków jest dużo i podczas każdej rozgrywki będą inne. Niby budowanie domków, ale domki mają właścicieli i potem kombinujemy, jakiego domku by użyć, by ktoś nie skorzystał na tym za bardzo. Niby jest trochę losowości, bo misje pojawiają się w losowych zestawach, ale każdy jest tu panem swojego losu i o niczym nie decyduje rzut kostką. Niby pozyskiwanie kolorowych kosteczek i zamienianie ich na punkty zwycięstwa i inne kosteczki, a jednak trzyma w napięciu. Jest ciśnienie, wyścig, są emocje. Może nawet więcej, niż w typowej eurogrze, bo dla amerykańskich odbiorców dodano trochę ameritrashowych elementów w postaci talii kart intrygi. Te karty troszeczkę mogą namieszać tym, którzy twardo kontrolują rozgrywkę – bo można nimi trochę kosteczek komuś ukraść, można troszkę sobie dosypać, można leciutko kogoś przyblokować. Można być wrednym.
Jeśli gramy z kimś, kto nie przepada za takimi udziwnieniami, można talię intryg przebrać i zostawić sobie neutralne i pozytywne akcje, a te najbardziej wredne odłożyć na bok – gra zupełnie nic nie straci i będzie działała tak samo dobrze.
Gra nie jest odkrywcza ani rewolucyjna, jednak działa gładko i płynnie, jak dobrze naoliwiona maszyna. Świetnie się skaluje – w dwie osoby można grać tak samo dobrze, jak w piątkę. Chociaż jest to tylko produkt rzemieślniczy, to jest to bardzo przyzwoite rzemiosło, takie na uczciwe cztery gwiazdki. Ale że do tego wszystkie wspaniale wygląda i jest super wykonane, dostaje za to dodatkową, piątką gwiazdkę.
Gra, którą zdecydowanie warto mieć w swojej kolekcji. Od czasu zakupu to właśnie LoWD najczęściej pojawia się u nas na stole :) Dlaczego?
Po pierwsze: bardzo przystępne i banalne zasady. Instrukcję można spokojnie wytłumaczyć w kilka minut nawet komuś, kto rzadko gra w planszówki. Dzięki zwięzłym zasadom i bardzo małej liczbie wyjątków od reguł ogólnych gra idzie sprawnie i po 1-2 partiach wydaje się wręcz banalnie prosta w obsłudze.
Po drugie: pomimo prostych zasad nie jest banalna. Opcji do wyboru jest stosunkowo dużo, także raczej nikt nie poczuje się prowadzony za rączkę. Początkowe fazy gry są raczej szybkie (każdy posiada małą liczbę zasobów), natomiast ostatnie rundy potrafią trwać znacznie dłużej - jest nad czym myśleć ;)
Po trzecie: mechanika, mechanika, mechanika. Wszystko wydaje się tutaj świetnie przemyślane, każdy element zgrabnie uzupełnia całość. Np. dzięki temu, że "pracownicy" (tutaj: agenci) są przydzielani od nowa co rundę nie ma tutaj sytuacji, w której błędne decyzje w pierwszej rundzie pogrążają szanse na zwycięstwo. Powoduje to, że ważniejsza staje się kontrola bieżącej sytuacji i obserwacja poczynań innych graczy. Dzięki podzieleniu rundy na krótkie tury czas oczekiwania na swoją kolej jest krótki - raczej nikt nie będzie się nudził. Natomiast dzięki mechanice kart intryg...
Po czwarte: interakcja. ...w każdej chwili można trochę namieszać w planach przeciwnika. Interakcja (oczywiście negatywna) jest tutaj na naprawdę niezłym poziomie. Sama mechanika wysyłania agentów na bardzo ograniczoną liczbę pól powoduje konieczność wchodzenia sobie w drogę. Natomiast dzięki kartom intryg możemy bardziej bezpośrednio szkodzić swoim przeciwnikom. Na szczęście zagrywki te są bardzo dobrze zbalansowane - są to raczej drobne złośliwości uprzykrzające aktualną turę, niż podkładanie świń brutalnie dobijających wroga. Moim zdaniem to bardzo dobrze - dzięki temu gra nie frustruje nawet, gdy jesteśmy ofiarą takich ataków kilka razy z rzędu :)
Po piąte: klimat. Osoby lubiące D&D powinny szybko wsiąknąć w klimat potajemnych rozgrywek władców Waterdeep. Twórcy gry na każdym kroku bardzo się starają, żeby nie było to tylko suche euro. Wszystkie ilustracje, opisy i mechaniki zawarte w grze budują klimat. Ale żeby być uczciwym - w tej grze rządzi mechanika, jeżeli ktoś nie poczuje klimatu, to ciężko będzie go przekonać, że kolorowe kostki zasobów to bohaterowie czekający na kolejną przygodę.
Podsumowując: naprawdę warto spróbować - nie bez powodu obecnie jest w pierwszej setce najlepszych gier na BGG. Dużo przyjemnej interakcji i proste do ogarnięcia zasady. Przez swoją szybką, dynamiczną formułę gra zachęca do kolejnych potyczek - przy czym nie jest to gra banalna i powinna się spodobać nawet zaawansowanym graczom (choć pewnie już ją od dawna znają ;) ). Gra jest ładnie wykonana i łatwo się wczuć w bycie zakulisowym władcą miasta. Próg wejścia moim zdaniem jest niski, przeszkodą może być jedynie konieczność znajomości j. angielskiego przynajmniej na podstawowym poziomie.