GRY STRATEGICZNE
Clash of Cultures (monumentalna edycja polska)
Stań na czele jednej z piętnastu historycznych cywilizacji, wybierz dla niej genialnego przywódcę i poprowadź przez kolejne epoki do światowej dominacji!
cena:
495.90 445.90 PLN(najniższa cena z 30 dni: 445.9)
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny
dodaj do koszyka
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 14 lat
czas gry: ok. 180 min.
wydawca: Wydawnictwo Portal (2021)
projektant: Christian Marcussen
wersja językowa: polska
pasujące koszulki: standard ccg (397 szt.)
Opis
Imperium Rzymskie rozwija się w najlepsze, ale jego mieszkańcy nie mogą spać spokojnie. Wojowniczy Mongołowie szukają kolejnych terenów do podboju, Japończycy pragną nowych obszarów pod uprawę, a straszliwi Aztekowie chcą ofiar do złożenia swoim bogom. Ale zaraz, coś tutaj nie gra. Rzymianie, Aztekowie i Japończycy w jednym miejscu?
Clash of Cultures: Monumentalna Edycja Polska to porażająca w swym ogromie cywilizacyjna gra planszowa dla 2-4 graczy. Obok zaktualizowanej wersji gry z 2012 roku, w pudełku znajdziemy także dodatek, Cywilizacje. Łącznie to kilkadziesiąt żetonów, ponad setka kart i aż kilkaset figurek!
Stań na czele jednej z historycznych cywilizacji, takich jak Rzym, Grecja, Celtowie czy Kartagina. Postaw na jej czele wybitne jednostki, wśród których nie zabraknie Juliusza Cezara, Ramzesa II czy Aleksandra Wielkiego. Eksploruj kolejne obszary, buduj miasta i walcz o dominację.
Atuty:
Planszowa gra cywilizacyjna z mechanikami eksploracji terenu, rozbudowy miast, odblokowywaniem drzewek Rozwinięć i walką o dominację;
Monumentalna Edycja zawierająca podstawkę razem z rozszerzeniem — kilkadziesiąt żetonów, ponad setka kart i kilkaset figurek w jednym pudełku;
Stań na czele jednej z piętnastu historycznych cywilizacji, wybierz dla niej genialnego przywódcę i poprowadź przez kolejne epoki do światowej dominacji!
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2024-03-12
Doskonały 4x
autor:
Rafał Zdunek
Przymiotnik "monumentalna" w podtytule jest jak najbardziej na miejscu. Ta gra dokładnie taka jest i takie wrażenie sprawia.
Sama liczba komponentów, a w szczególności figurek robi wrażenie, a jak jeszcze się to rozłoży na stole to już w ogóle.
Mechanicznie to jest typowy 4x: explore, expand, exploit, exterminate.
Explore -- najprostszy z tych 4 iksów. Każdy gracz zaczyna z odkrytym kaflem startowym, a reszta mapy jest odwrócona rewersami i w trakcie gry wykonując ruch możemy dany kafelek odkryć posiłkując się kilkoma całkiem logicznymi regułami. Prosty aspekt, ale czasem istotny -- może być ważne co i kiedy będziemy eksplorować i bywa, że mamy dowolność w ułożeniu kafla, co może pomóc w naturalnej ochronie naszych miast.
Expand -- pierwsza rzecz tutaj to rozprzestrzenianie się po mapie, które jest zgrabne i satysfakcjonujące. Po kilku rozgrywkach zaczyna się myśleć już o siatce tych miast i połączeniach między nimi, na które mają wpływ rozwinięcia. I to jest fajne. Ale no właśnie, rozwinięcia. Jest to jeden z lepszych, o ile nie najlepszy aspekt rozgrywki. Każdy z graczy ma do dyspozycji planszetkę technologii z dwunastoma kategoriami, a w każdej z nich są po 4 rozwinięcia. Nawet biorąc pod uwagę to, że trzy kategorie to ustroje, z których możemy rozwijać tylko jeden ta liczba robi wrażenie i tak, nie da się rozwinąć wszystkiego. Same rozwinięcia są świetnie pomyślane, choć minusem jest to, że nie zawsze są w pełni jasne i planszetka z instrukcją się momentami różnią. Najczęściej wpływają na akcje, które możemy robić -- albo je modyfikują, albo pozwalają wykonać dodatkowe. Czasem też łączą się z innymi rozwinięciami. I to ile tu jest możliwości jest fantastyczne! Choć na początku można się w tym zgubić, potem zaczyna się myśleć o nich całościowo i szukać połączeń, kombinacji, silniczków -- mega sprawa. Natomiast często jest to trudno ogarnąć w takim sensie, że wykonując akcję nie zawsze pamiętamy o wszystkich rozwinięciach z nią powiązanych.
Exploit -- zbieramy zasoby z pól w dość prosty sposób - jedna akcja zbioru pozwala skorzystać raz z jednego pola. No i tutaj to się łączy z powyższymi aspektami, trzeba rozsądnie budować miasta, żeby mieć dostęp do wszystkich surowców i, o ile się da, układać mapę z tym samym celem. Znowu, proste, choć jest trochę smaczków.
Exterminate -- walka. Z innymi graczami. Z npc-ami -- barbarzyńcami, piratami. Na lądzie. Na morzu. Przejmowanie miast. Bronienie miast. Tu jest tego dużo. A sam mechanizm walki jest bardzo dobrze skrojony, choć trochę losowy ze względu na kości. W skrócie wygląda to tak, że najpierw zagrywamy karty taktyki, które dają nam jakieś bonusy albo utrudniają życie przeciwnikowi, a potem rzucamy kośćmi w liczbie naszych jednostek i na podstawie wyniku i modyfikatorów liczymy trafienia. Kości są tu bardzo dobre -- k12 z wartościami od 1 do 6, natomiast mamy na nich oprócz liczb 4 różne ikony jednostek przez co piątka piątce nierówna. O ile dobrze kojarzę jest to zmiana względem poprzedniej edycji.
Ostatecznie to ważny aspekt rozgrywki, który jest dobrze zaprojektowany, choć jest element losowy, co akurat mi nie przeszkadza, bo w tej grze kości mnie lubią... :)
Kolejną rzeczą wartą uwagi są karty, po pierwsze mamy cele, które nas trochę zmuszają do robienia rzeczy, których normalnie byśmy nie zrobili. Są też losowe, bo niektóre ciężko zrealizować, np. prześcignąć wikingów w liczbie statków... Ale tworzą swoiste napięcie, na zasadzie "czy on jednak zbuduje to obserwatorium i będzie miał tyle samo co ja i będę musiał zrealizować militarną część karty celu, która nie do końca mi odpowiada, czy jednak się uda?". Są też karty akcji, które też są podwójne: albo zagrywamy jako akcja, albo jaki taktyka w bitwie. To jest zawsze coś, co warto przemyśleć -- która z tych rzeczy mi się bardziej przyda.
No i na koniec karty wydarzeń, które są już zupełnie losowe i nie ma możliwości decyzji co się z nimi zrobi. Trzeba rozpatrzeć i już. A czasami potrafią napsuć krwi, potrafią też nic nie zrobić, a potrafią i jakoś pomóc. Nie utrafisz.
Mówiąc o tej edycji nie sposób nie wspomnieć o dodatku, bez którego ja nie wyobrażam sobie rozgrywki.
Dodaje on kilka budynków, 3 jednostki wojskowe, asymetryczne cywilizacje i przywódców dla każdej z nich. Dopiero grając z dodatkiem Clash staje się tym, czym powinien być. Więcej możliwości i decyzji, asymetria cywilizacji, która nieco ukierunkowuje strategię przez unikatowe rozwinięcia, które daje. Must have. :)
Skalowanie -- zdecydowanie ta gra nabiera pełnych kolorów przy pełnym składzie. Jest wtedy dużo interaktywniej i możemy zostać zaatakowani z więcej niż jednej strony. Niemniej granie w dwie osoby też daje dużo frajdy, z tym, że zazwyczaj w pewnym momencie przeradza się w otwarty konflikt, co też jest interesujące. Niemniej biorąc pod uwagę jeszcze grę nad stołem chętniej usiądę do gry w większym składzie.
Wykonanie -- W ogólności jest bardzo dobre -- kafle i karty są przyzwoitej jakości, a do tego przyjemnie się na nie patrzy. Figurki są czytelne i też w zasadzie niezłej jakości z dokładnością do tego, że niektóre ich części, zwłaszcza te cieńsze potrafią się wygiąć. Nie przeszkadza to jednak w odbiorze i czytelności, co więcej, dużo z tych elementów prostuje się po włożeniu do wrzątku.
Ostatnią rzeczą jest immersja, która jak na tę quasi-euro grę jest fantastyczna, zwłaszcza z odpowiednim sountrackiem (polecam playlistę z Cywilizacji VI na Spotify). Grając w tę grę za każdym razem czuję się jak przywódca, który rozwija swoje imperium, pokonuje wrogów stojących na drodze i prowadzi swoją cywilizację do chwały (co z tego, że to wszystko tłumaczy się na punkty zwycięstwa!).
Podsumowując, ta gra jest cudowna, daje masę wrażeń i jest świetną łamigłówką. Co prawda wymaga sporo czasu, ale dla mnie każde wyciągnięcie jej na stół jest wielkim wydarzeniem.
Przymiotnik "monumentalna" w podtytule jest jak najbardziej na miejscu. Ta gra dokładnie taka jest i takie wrażenie sprawia.
Sama liczba komponentów, a w szczególności figurek robi wrażenie, a jak jeszcze się to rozłoży na stole to już w ogóle.
Mechanicznie to jest typowy 4x: explore, expand, exploit, exterminate.
Explore -- najprostszy z tych 4 iksów. Każdy gracz zaczyna z odkrytym kaflem startowym, a reszta mapy jest odwrócona rewersami i w trakcie gry wykonując ruch możemy dany kafelek odkryć posiłkując się kilkoma całkiem logicznymi regułami. Prosty aspekt, ale czasem istotny -- może być ważne co i kiedy będziemy eksplorować i bywa, że mamy dowolność w ułożeniu kafla, co może pomóc w naturalnej ochronie naszych miast.
Expand -- pierwsza rzecz tutaj to rozprzestrzenianie się po mapie, które jest zgrabne i satysfakcjonujące. Po kilku rozgrywkach zaczyna się myśleć już o siatce tych miast i połączeniach między nimi, na które mają wpływ rozwinięcia. I to jest fajne. Ale no właśnie, rozwinięcia. Jest to jeden z lepszych, o ile nie najlepszy aspekt rozgrywki. Każdy z graczy ma do dyspozycji planszetkę technologii z dwunastoma kategoriami, a w każdej z nich są po 4 rozwinięcia. Nawet biorąc pod uwagę to, że trzy kategorie to ustroje, z których możemy rozwijać tylko jeden ta liczba robi wrażenie i tak, nie da się rozwinąć wszystkiego. Same rozwinięcia są świetnie pomyślane, choć minusem jest to, że nie zawsze są w pełni jasne i planszetka z instrukcją się momentami różnią. Najczęściej wpływają na akcje, które możemy robić -- albo je modyfikują, albo pozwalają wykonać dodatkowe. Czasem też łączą się z innymi rozwinięciami. I to ile tu jest możliwości jest fantastyczne! Choć na początku można się w tym zgubić, potem zaczyna się myśleć o nich całościowo i szukać połączeń, kombinacji, silniczków -- mega sprawa. Natomiast często jest to trudno ogarnąć w takim sensie, że wykonując akcję nie zawsze pamiętamy o wszystkich rozwinięciach z nią powiązanych.
Exploit -- zbieramy zasoby z pól w dość prosty sposób - jedna akcja zbioru pozwala skorzystać raz z jednego pola. No i tutaj to się łączy z powyższymi aspektami, trzeba rozsądnie budować miasta, żeby mieć dostęp do wszystkich surowców i, o ile się da, układać mapę z tym samym celem. Znowu, proste, choć jest trochę smaczków.
Exterminate -- walka. Z innymi graczami. Z npc-ami -- barbarzyńcami, piratami. Na lądzie. Na morzu. Przejmowanie miast. Bronienie miast. Tu jest tego dużo. A sam mechanizm walki jest bardzo dobrze skrojony, choć trochę losowy ze względu na kości. W skrócie wygląda to tak, że najpierw zagrywamy karty taktyki, które dają nam jakieś bonusy albo utrudniają życie przeciwnikowi, a potem rzucamy kośćmi w liczbie naszych jednostek i na podstawie wyniku i modyfikatorów liczymy trafienia. Kości są tu bardzo dobre -- k12 z wartościami od 1 do 6, natomiast mamy na nich oprócz liczb 4 różne ikony jednostek przez co piątka piątce nierówna. O ile dobrze kojarzę jest to zmiana względem poprzedniej edycji.
Ostatecznie to ważny aspekt rozgrywki, który jest dobrze zaprojektowany, choć jest element losowy, co akurat mi nie przeszkadza, bo w tej grze kości mnie lubią... :)
Kolejną rzeczą wartą uwagi są karty, po pierwsze mamy cele, które nas trochę zmuszają do robienia rzeczy, których normalnie byśmy nie zrobili. Są też losowe, bo niektóre ciężko zrealizować, np. prześcignąć wikingów w liczbie statków... Ale tworzą swoiste napięcie, na zasadzie "czy on jednak zbuduje to obserwatorium i będzie miał tyle samo co ja i będę musiał zrealizować militarną część karty celu, która nie do końca mi odpowiada, czy jednak się uda?". Są też karty akcji, które też są podwójne: albo zagrywamy jako akcja, albo jaki taktyka w bitwie. To jest zawsze coś, co warto przemyśleć -- która z tych rzeczy mi się bardziej przyda.
No i na koniec karty wydarzeń, które są już zupełnie losowe i nie ma możliwości decyzji co się z nimi zrobi. Trzeba rozpatrzeć i już. A czasami potrafią napsuć krwi, potrafią też nic nie zrobić, a potrafią i jakoś pomóc. Nie utrafisz.
Mówiąc o tej edycji nie sposób nie wspomnieć o dodatku, bez którego ja nie wyobrażam sobie rozgrywki.
Dodaje on kilka budynków, 3 jednostki wojskowe, asymetryczne cywilizacje i przywódców dla każdej z nich. Dopiero grając z dodatkiem Clash staje się tym, czym powinien być. Więcej możliwości i decyzji, asymetria cywilizacji, która nieco ukierunkowuje strategię przez unikatowe rozwinięcia, które daje. Must have. :)
Skalowanie -- zdecydowanie ta gra nabiera pełnych kolorów przy pełnym składzie. Jest wtedy dużo interaktywniej i możemy zostać zaatakowani z więcej niż jednej strony. Niemniej granie w dwie osoby też daje dużo frajdy, z tym, że zazwyczaj w pewnym momencie przeradza się w otwarty konflikt, co też jest interesujące. Niemniej biorąc pod uwagę jeszcze grę nad stołem chętniej usiądę do gry w większym składzie.
Wykonanie -- W ogólności jest bardzo dobre -- kafle i karty są przyzwoitej jakości, a do tego przyjemnie się na nie patrzy. Figurki są czytelne i też w zasadzie niezłej jakości z dokładnością do tego, że niektóre ich części, zwłaszcza te cieńsze potrafią się wygiąć. Nie przeszkadza to jednak w odbiorze i czytelności, co więcej, dużo z tych elementów prostuje się po włożeniu do wrzątku.
Ostatnią rzeczą jest immersja, która jak na tę quasi-euro grę jest fantastyczna, zwłaszcza z odpowiednim sountrackiem (polecam playlistę z Cywilizacji VI na Spotify). Grając w tę grę za każdym razem czuję się jak przywódca, który rozwija swoje imperium, pokonuje wrogów stojących na drodze i prowadzi swoją cywilizację do chwały (co z tego, że to wszystko tłumaczy się na punkty zwycięstwa!).
Podsumowując, ta gra jest cudowna, daje masę wrażeń i jest świetną łamigłówką. Co prawda wymaga sporo czasu, ale dla mnie każde wyciągnięcie jej na stół jest wielkim wydarzeniem.
dodano: 2023-07-25
Epicka awantura w cywilizacyjnym sosie
autor:
wielkipsuj
Clash of Cultures jest grą, która zachwyca samym wyglądem. W pudełku znajduje się ogromna ilość figurek, wojska, elementy miast, okręty, kafle modularnej planszy, którą odkrywamy podczas gry i masa kart.
Sama rozgrywka bardzo wciąga. Jest w tej grze (podobnie jak w „Kupcach i korsarzach” tego samego autora) coś, co skłania do podejmowania ryzyka. Gra płynie, prowokuje, wzywa do „dokonywania wielkich czynów”, co zwykle oznacza coś głupiego, co ma nikłe szanse powodzenia.
Jednakże, pomimo armii i wrogich miast do zajęcia, nie jest to gra wojenna. Ważny jest tu także rozwój technologii oraz rozbudowa własnych miast. O zwycięstwie decydują punkty, nie zaś kontrolowany obszar mapy. System skonstruowany jest w taki sposób, że nawet gracz, który zostanie z mapy całkowicie wyeliminowany, wcale nie musi być ostatnim w punktacji.
Gra jest znakomita, choć posiada cechy, które warto wziąć pod uwagę rozważając jej zakup, mogą one bowiem w pewnych przypadkach stanowić trudność.
Ze względu na liczbę elementów gra wymaga sporego stołu. Nawet trzymanie tego, co chwilowo nieużywane, w pudełku, niewiele pomaga, za to nieco komplikuje.
Tablica technologii jest zdecydowaną barierą dla nowych, zwłaszcza mniej ogranych graczy. Technologie wpływają na siebie, warto więc poświęcić przestudiowaniu wzajemnych zależności nieco czasu. Działanie niektórych z nich warto dokładnie wyjaśnić przed rozgrywką. Potem, w trakcie samej gry, trzeba też pilnować dodatkowych akcji i zdolności, których może być sporo.
Gra jest długa i trzeba być na to przygotowanym. W wariancie skróconym dla trzech graczy zajmuje ok. 3 godzin. W pełnym dla czterech graczy potrafi zająć ich 6, choć oczywiście zależy to od szybkości podejmowania decyzji. Przy tej długości gry poziom losowości, wywołany zwłaszcza rzutami kości w walce i dobieranymi wydarzeniami, może być problemem. Nie da się jednak nie przyznać, że taki system dostarcza ogromnych emocji. Po zakończonej partii czuć autentyczne zmęczenie.
Gra jest bardzo dobra, choć czuć w niej nieco lata, które minęły od pierwszego wydania. Biorąc pod uwagę cenę (uzasadnioną wobec zawartości pudełka) warto zagrać w Clash przed jego zakupem.
Clash of Cultures jest grą, która zachwyca samym wyglądem. W pudełku znajduje się ogromna ilość figurek, wojska, elementy miast, okręty, kafle modularnej planszy, którą odkrywamy podczas gry i masa kart.
Sama rozgrywka bardzo wciąga. Jest w tej grze (podobnie jak w „Kupcach i korsarzach” tego samego autora) coś, co skłania do podejmowania ryzyka. Gra płynie, prowokuje, wzywa do „dokonywania wielkich czynów”, co zwykle oznacza coś głupiego, co ma nikłe szanse powodzenia.
Jednakże, pomimo armii i wrogich miast do zajęcia, nie jest to gra wojenna. Ważny jest tu także rozwój technologii oraz rozbudowa własnych miast. O zwycięstwie decydują punkty, nie zaś kontrolowany obszar mapy. System skonstruowany jest w taki sposób, że nawet gracz, który zostanie z mapy całkowicie wyeliminowany, wcale nie musi być ostatnim w punktacji.
Gra jest znakomita, choć posiada cechy, które warto wziąć pod uwagę rozważając jej zakup, mogą one bowiem w pewnych przypadkach stanowić trudność.
Ze względu na liczbę elementów gra wymaga sporego stołu. Nawet trzymanie tego, co chwilowo nieużywane, w pudełku, niewiele pomaga, za to nieco komplikuje.
Tablica technologii jest zdecydowaną barierą dla nowych, zwłaszcza mniej ogranych graczy. Technologie wpływają na siebie, warto więc poświęcić przestudiowaniu wzajemnych zależności nieco czasu. Działanie niektórych z nich warto dokładnie wyjaśnić przed rozgrywką. Potem, w trakcie samej gry, trzeba też pilnować dodatkowych akcji i zdolności, których może być sporo.
Gra jest długa i trzeba być na to przygotowanym. W wariancie skróconym dla trzech graczy zajmuje ok. 3 godzin. W pełnym dla czterech graczy potrafi zająć ich 6, choć oczywiście zależy to od szybkości podejmowania decyzji. Przy tej długości gry poziom losowości, wywołany zwłaszcza rzutami kości w walce i dobieranymi wydarzeniami, może być problemem. Nie da się jednak nie przyznać, że taki system dostarcza ogromnych emocji. Po zakończonej partii czuć autentyczne zmęczenie.
Gra jest bardzo dobra, choć czuć w niej nieco lata, które minęły od pierwszego wydania. Biorąc pod uwagę cenę (uzasadnioną wobec zawartości pudełka) warto zagrać w Clash przed jego zakupem.
dodano: 2022-09-26
walka na śmierć i życie o punkty zwycięstwa
autor:
esstier
Clash of Cultures to gra dla typowych euro-graczy, którzy chcieliby troszkę powojować, ale przerażają ich typowe gry wojenne z milionem kartoników i zasad.
W grze na początku rozwijamy swoje małe miasto-państwo, rozwijamy technologię i staramy się poszerzać swoje wpływy wysyłając swoich osadników w głąb nieznanych ziem. Rozwijając swoje miasto i zakładając nowe staramy się poszerzać wpływy swojego małego imperium. Z biegiem rozgrywki i upływem kolejnych tur zaczynamy zapełniać mapę i zaczyna robić się wszystkim ciasno. Zaczyna się więc etap konfliktów, gdzie każdy się zbroi czy to w celach ofensywnych czy defensywnych.
Sama walka jest prosta - przemieszczamy zwerbowane jednostki i rzucamy tyloma kościami ile jednostek bije w przeciwnika. Wynik dzielimy na 5 i tyle buł wbijamy przeciwnikowi. Na kosteczkach poza cyframi od 1-6 są też symbole poszczególnych jednostek, które aktywują bonus danej formacji, co sprawia, że różnorodność armii popłaca.
Czy walka jest w grze najważniejsza - nie. Można punktować również tylko poprzez rozwój naukowy oraz ekonomiczny swojego miasta-państwa. W trakcie gry spełniamy cele z kart, na których zawsze mamy wybór celu pokojowego i wojennego. Osoby nie lubiące interakcji mogą przez całą rozgrywkę skupić się tylko na rozbudowie i też będą się dobrze bawić.
Osoby lubiące konfliktowy styl gry muszą natomiast pamiętać, że jest to mimo wszystko gra na pkt i wywoływanie walk bez karty celów dających pkt w określony sposób może nie być opłacalny. Same pkt z przejętych miast mogą nie wystarczyć by wyprzedzić kogoś, kto w drugim rogu planszy będzie sobie spokojnie ciułał punkciki w sposób pokojowy.
W grze trzeba postarać wypośrodkować zarówno strefę ekonomiczną jak i wojenną, starać się wypełniać karciane cele i nie zapominać o handlu bo darmowe surowce to więcej możliwości inwestycji w przyszłe pkt.
Clash jako gra spełnia moje oczekiwania, jest w nim wystarczająca ilość interakcji między graczami, ale nie jest ona najważniejsza. W trakcie rozgrywki musimy mieć na uwadze co robią inni gracze, by nie zaskoczyła nas nagle ich ofensywa.
System trzech akcji na turę sprawia, że gra wręcz płynie do przodu i czasem nawet nie zauważamy, że zbliża się już koniec. Mechanizm końca gry przy eliminacji, któregoś z graczy sprawia natomiast, że jako gospodarz nie musicie się martwić, że któryś z zaproszonych gości będzie obserwatorem przez kolejne godziny gry.
Clash of Cultures to gra dla typowych euro-graczy, którzy chcieliby troszkę powojować, ale przerażają ich typowe gry wojenne z milionem kartoników i zasad.
W grze na początku rozwijamy swoje małe miasto-państwo, rozwijamy technologię i staramy się poszerzać swoje wpływy wysyłając swoich osadników w głąb nieznanych ziem. Rozwijając swoje miasto i zakładając nowe staramy się poszerzać wpływy swojego małego imperium. Z biegiem rozgrywki i upływem kolejnych tur zaczynamy zapełniać mapę i zaczyna robić się wszystkim ciasno. Zaczyna się więc etap konfliktów, gdzie każdy się zbroi czy to w celach ofensywnych czy defensywnych.
Sama walka jest prosta - przemieszczamy zwerbowane jednostki i rzucamy tyloma kościami ile jednostek bije w przeciwnika. Wynik dzielimy na 5 i tyle buł wbijamy przeciwnikowi. Na kosteczkach poza cyframi od 1-6 są też symbole poszczególnych jednostek, które aktywują bonus danej formacji, co sprawia, że różnorodność armii popłaca.
Czy walka jest w grze najważniejsza - nie. Można punktować również tylko poprzez rozwój naukowy oraz ekonomiczny swojego miasta-państwa. W trakcie gry spełniamy cele z kart, na których zawsze mamy wybór celu pokojowego i wojennego. Osoby nie lubiące interakcji mogą przez całą rozgrywkę skupić się tylko na rozbudowie i też będą się dobrze bawić.
Osoby lubiące konfliktowy styl gry muszą natomiast pamiętać, że jest to mimo wszystko gra na pkt i wywoływanie walk bez karty celów dających pkt w określony sposób może nie być opłacalny. Same pkt z przejętych miast mogą nie wystarczyć by wyprzedzić kogoś, kto w drugim rogu planszy będzie sobie spokojnie ciułał punkciki w sposób pokojowy.
W grze trzeba postarać wypośrodkować zarówno strefę ekonomiczną jak i wojenną, starać się wypełniać karciane cele i nie zapominać o handlu bo darmowe surowce to więcej możliwości inwestycji w przyszłe pkt.
Clash jako gra spełnia moje oczekiwania, jest w nim wystarczająca ilość interakcji między graczami, ale nie jest ona najważniejsza. W trakcie rozgrywki musimy mieć na uwadze co robią inni gracze, by nie zaskoczyła nas nagle ich ofensywa.
System trzech akcji na turę sprawia, że gra wręcz płynie do przodu i czasem nawet nie zauważamy, że zbliża się już koniec. Mechanizm końca gry przy eliminacji, któregoś z graczy sprawia natomiast, że jako gospodarz nie musicie się martwić, że któryś z zaproszonych gości będzie obserwatorem przez kolejne godziny gry.
dodano: 2022-04-27
Komputerowa cywilizacja na planszy
autor:
Bartłomiej Bajda
Cena może odstraszać, ale zawartość pudła może być tego warta. Setki miniatur, masa kafelków terenów, cywilizacji (unikalny zdolności ras = graczy), klimat wylewa się z planszy.
Dla fanów długich rozgrywek, wielu opcji do wyboru (m.in. rozwój technologii jest w żaden sposób nielosowy - to stwarza potężną blokadę decyzyjną nowym graczom).
Walki niestety tylko kościane, ale ma to swój urok. Brakuje w nich większej strategii w mojej opinii, ale po prostu gra na to nie stawia, tylko na aspektach rozwoju cywilizacji w szerokim znaczeniu.
Do gry chętnie siadam i na pojedynek dwuosobowy jak i wieloosobowy.
Z naszych doświadczeń gra się ok 1:15-1:30 na gracza.
Raczej gra nigdy nie ucieknie z mojej półki :)
Cena może odstraszać, ale zawartość pudła może być tego warta. Setki miniatur, masa kafelków terenów, cywilizacji (unikalny zdolności ras = graczy), klimat wylewa się z planszy.
Dla fanów długich rozgrywek, wielu opcji do wyboru (m.in. rozwój technologii jest w żaden sposób nielosowy - to stwarza potężną blokadę decyzyjną nowym graczom).
Walki niestety tylko kościane, ale ma to swój urok. Brakuje w nich większej strategii w mojej opinii, ale po prostu gra na to nie stawia, tylko na aspektach rozwoju cywilizacji w szerokim znaczeniu.
Do gry chętnie siadam i na pojedynek dwuosobowy jak i wieloosobowy.
Z naszych doświadczeń gra się ok 1:15-1:30 na gracza.
Raczej gra nigdy nie ucieknie z mojej półki :)
dodano: 2022-02-26
Planszówkowy Graal
autor:
dewodaa
Clash of Cultures to gra, która rozkochuje w sobie graczy. Ma to coś, co powoduje, że po skończonej partii trzeba "to i owo" omówić... Ma momenty "stania nad planszą" gdy rozgrywa się decydująca bitwa o stolicę. Clash of Cultures sama pisze historie, a przez to, że jest historyczna - trafia do szerszego grona odbiorców (niż np. sci-fi czy fantasy). Dość powiedzieć, że to pierwsza dłuuuuga gra w stylu ameritrashu, którą uwielbia moja żona.
W ciągu ostatnich 18 lat przez moje ręce przewinęło się kilkaset gier, ale takich jak Clash of Cultures było tylko kilka. To gra, do której nie szkoda mi kupić insert za 160 złotych...
Polecam!
Clash of Cultures to gra, która rozkochuje w sobie graczy. Ma to coś, co powoduje, że po skończonej partii trzeba "to i owo" omówić... Ma momenty "stania nad planszą" gdy rozgrywa się decydująca bitwa o stolicę. Clash of Cultures sama pisze historie, a przez to, że jest historyczna - trafia do szerszego grona odbiorców (niż np. sci-fi czy fantasy). Dość powiedzieć, że to pierwsza dłuuuuga gra w stylu ameritrashu, którą uwielbia moja żona.
W ciągu ostatnich 18 lat przez moje ręce przewinęło się kilkaset gier, ale takich jak Clash of Cultures było tylko kilka. To gra, do której nie szkoda mi kupić insert za 160 złotych...
Polecam!
Nie zaliczam się do fanów CoC. Lubię grać w CoC, ale osobiście wybrałbym Eclipse'a. Ale są ludzie, dla których CoC to 10/10 i absolutny szczyt ich osobistego rankingu growego. Eclipse jest grą, w której gra się najczęściej w klinczu, w której wszystko może się zmienić w zależności od tego, jakie technologie rzuci nam los na planszę. Walki w Ecli są bardziej przewidywalne. W Ecli gramy najczęściej do końca i tylko w wyjątkowych wypadkach ktoś spadnie z planszy. W CoC jeden błąd może sprawić, że szala się przeważy, jeden gracz zostanie wyeliminowany i wszyscy będziemy liczyć punkty. Możemy się zabunkrować, ale jest wiele sposobów, by dobrać się nam do miast. A technologie w CoC są znane od początku, trochę namieszać mogą akcje i wydarzenia. Jednak nie będzie tu technologii wywracajacych grę do góry nogami. Jeśli walczą ze sobą dwie duże armie to najczęściej kończy się na wzajemnej eliminacji i dopiero kolejna grupa jednostek dokona dzieła podboju. Generalnie walki są mocno losowe. To w sumie dobrze oddaje pewne realia, w której wynik walki był niewiadomy, a zaraza, susza lub głód mogły nam podkopać logistykę dla wojsk.
Oczywiście CoC to tylko płótno, o zabawie będzie decydowała ekipa ludzi do gry. Jeśli masz ludzi skupionych i ostrożnych, którzy gotowi są poświęcić na jedną rozgrywkę 4 h+ i taką osobę, która rozłoży całość, to zdecydowanie polecam, to gra dla ciebie. Gra jest świetnie wykonana, zasady są przemyślane, mapa i różnorodność frakcji zapewni setki rozgrywek.
Gra sprawiła mi trudność. Trzeba sporo opanować. Dzieje się dużo na planszetce z wynalazkami, trzeba patrzeć na specjalności innych frakcji, trzeba pilnować planszy, tego co kryją karty, no i oczywiście gospodarek. Niedoświadczony gracz szybko odsłoni się i zostanie zredukowany do małej, nieznaczącej wioseczki.
Mnie osobiście razi stawianie naprzeciw siebie militarnej potęgi Rzymu i Azteków. Nie chodzi o to, że są to imperia z różnych miejsc i czasów. Po prostu obsydian i drewno skruszą na się na stali, a armia wyposażona w konnicę bije piechotę. Po prostu asymetria sił jest za duża. Jeśli jednak ta umowność ci nie przeszkadza, to będziesz mógł/mogła cieszyć się wspaniałymi grafikami i figurkami.
Atmosfera jest dokładnie taka jak zapowiada tytuł gry: starcie kultur, i tylko od ciebie zależy, czy zdominujesz przeciwników gospodarczo, wpłyniesz na nich kulturowo, czy po prostu stratujesz ich swoją piechotą, kawalerią i słoniami.
Jakkolwiek CoC to nie jest najlepsza IMO gra 4X, to i wciąż zasługuje na 5/5.