GRY STRATEGICZNE
Paladyni Zachodniego Królestwa
Szykujcie konie i ostrzcie miecze. Paladyni nadchodzą!
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 1 do 5
wiek: od 12 lat
czas gry: od 90 do 120 min.
wydawca: Wydawnictwo Portal
nr katalogowy: PALZK
projektant: Shem Phillips , S J Macdonald
wersja językowa: polska
Opis
Akcja Paladynów Zachodniego Królestwa rozgrywa się w burzliwym okresie historii państwa Franków, około 900 r.n.e. Saraceni przenikają przez granice, Wikingowie rabują dobytek i trzodę, nawet odlegli Bizantyjczycy pokazują swoje mroczne oblicze.
Jako przedstawiciele szlachetnych rodów musicie nakłonić mieszczan do obrony granic, zbudować fortyfikacje i dokończyć chrystianizację kraju. Na szczęście nie jesteście sami. W swej wielkiej mądrości Król wysłał swoich najlepszych rycerzy, by pomogli wam w waszych staraniach.
Zawartość pudełka
112 Robotników,
12 znaczników Atrybutów,
32 Warsztaty,
28 Mnichów
28 Posterunków
28 Dzbanów
ilustrowana instrukcja
4 plansze Graczy
2 plansze Główne
1 znacznik Pierwszego Gracza
1 znacznik Zasobów
40 sztuk Zapasów
50 Srebrników
245 kart
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2020-12-07
Świetny workerplacement
autor:
probe9
Chyba nie ma serii gier, w których stosunek ceny do jakości (oraz ilości komponentów) jest tak świetny jak w grach Shema Phillipsa (wcześniejsza seria gier o Północy, teraz o Zachodnim Królestwie). W pudełku znajdziemy mnóstwo elementów drewnianych, kilka grubych planszetek, trochę żetonów oraz oczywiście karty. Wszystko w naprawdę dobrej jakości, do tego dość oryginalne (i charakterystyczne dla autora) ilustracje, które pomimo, że mają kilku przeciwników to jednak zdecydowanej większości bardzo się podobają (i do tej większości należę i ja). Jedynym mankamentem jest wielkość pudełką, w sumie, dokładniej mówiąc to jednocześnie wada oraz zaleta. Pudełko jest małe, co jest fajne gdy mamy ich już w mieszkaniu nadmiar, jednak po zakoszulkowaniu kart, komponenty zwyczajnie się w pudełku nie zmieszą. Potrzebny jest już insert, co również nie zawsze pomaga, bo przy kilku przykrywka nieco odstaje. Prawdopodobnie będzie tak jak z Najeźdzcami z Północy - po wydaniu wszystkich dodatków dojdzie Big Box, który pomieści wszystko.
Co do samej gry, w skrócie - jest świetna :) Jednak od razu należy zaznaczyć, że jak ktoś miał wcześniej kontakt z poprzednimi grami z tych dwóch serii czyli Najeźdcami z Północy oraz Architektami Zachodniego Królestwa to musi się nastawić na znacznie trudniejszą grę. O ile wcześniej wymienione gry można uznać za lekkie, to Paladyni są już z pewnością ciężką grą. Dla jednych będzie to zaleta, dla innych wada :) Główna mechanika gry to oczywście workerplacement, są też elementy budowania talii i kolekcjonowania kart. Sama gra napędzana jest tytułowymi Paladynami, których wybór na początku rundy będzie miał wpływ na to na jakie akcje będziemy się decydować.
Warto zaznaczyć, że gra posiada bardzo prosty w obsłudze, dość wymagający moduł solo. Z czystym sumieniem mogę go polecić jako jeden z fajniejszych z pośród tych, z którymi miałem do czynienia.
Tak jak naisałem wcześniej - gra jest świetna i zajmuje jedno z najwyższych miejść obok mojego rankingu gier euro - obok Projektu Gaii, Brassa cyz też gier z serii 18xx.
Chyba nie ma serii gier, w których stosunek ceny do jakości (oraz ilości komponentów) jest tak świetny jak w grach Shema Phillipsa (wcześniejsza seria gier o Północy, teraz o Zachodnim Królestwie). W pudełku znajdziemy mnóstwo elementów drewnianych, kilka grubych planszetek, trochę żetonów oraz oczywiście karty. Wszystko w naprawdę dobrej jakości, do tego dość oryginalne (i charakterystyczne dla autora) ilustracje, które pomimo, że mają kilku przeciwników to jednak zdecydowanej większości bardzo się podobają (i do tej większości należę i ja). Jedynym mankamentem jest wielkość pudełką, w sumie, dokładniej mówiąc to jednocześnie wada oraz zaleta. Pudełko jest małe, co jest fajne gdy mamy ich już w mieszkaniu nadmiar, jednak po zakoszulkowaniu kart, komponenty zwyczajnie się w pudełku nie zmieszą. Potrzebny jest już insert, co również nie zawsze pomaga, bo przy kilku przykrywka nieco odstaje. Prawdopodobnie będzie tak jak z Najeźdzcami z Północy - po wydaniu wszystkich dodatków dojdzie Big Box, który pomieści wszystko.
Co do samej gry, w skrócie - jest świetna :) Jednak od razu należy zaznaczyć, że jak ktoś miał wcześniej kontakt z poprzednimi grami z tych dwóch serii czyli Najeźdcami z Północy oraz Architektami Zachodniego Królestwa to musi się nastawić na znacznie trudniejszą grę. O ile wcześniej wymienione gry można uznać za lekkie, to Paladyni są już z pewnością ciężką grą. Dla jednych będzie to zaleta, dla innych wada :) Główna mechanika gry to oczywście workerplacement, są też elementy budowania talii i kolekcjonowania kart. Sama gra napędzana jest tytułowymi Paladynami, których wybór na początku rundy będzie miał wpływ na to na jakie akcje będziemy się decydować.
Warto zaznaczyć, że gra posiada bardzo prosty w obsłudze, dość wymagający moduł solo. Z czystym sumieniem mogę go polecić jako jeden z fajniejszych z pośród tych, z którymi miałem do czynienia.
Tak jak naisałem wcześniej - gra jest świetna i zajmuje jedno z najwyższych miejść obok mojego rankingu gier euro - obok Projektu Gaii, Brassa cyz też gier z serii 18xx.
dodano: 2020-11-17
autor:
adalbert1
Gra jest po brzegi wypełniona solidnej jakości zawartością. Bardzo charakterystyczne (zresztą dla całej serii) są grafiki Mihajlo Dimitrievskiego.
Sam przebieg rozgrywki ma charakter optymalizacyjny. Poszczególne akcje wykonujemy poprzez umieszczanie pracowników (w odpowiednich kolorach) na własnych planszetkach, ewentualnie (od 3 tury gry) na torze łask królewskich. Akcje wymagające określonej wartości danego atrybutu, dają nam w zamian wzrost na torze innego atrybutu (są 3 atrybuty: wiara, siła i wpływy). Interakcja występuje m.in. w ten sposób, że mamy ogólnodostępne karty - mieszczan i najeźdźców. Możemy więc np. rekrutować/odrzucić kartę mieszczanina, na którą ktoś inny miał chrapkę. Ogólnie jednak Paladyni mają raczej posmak tzw. multiplayer-solitaire. Element losowy może mieć znaczenie, np. przy budowaniu fortyfikacji dobieramy kartę, na której zawsze będzie wzrost atrybutu siły i jeszcze jakiś inny bonus, który będzie mniej lub bardziej przydatny w danym momencie. Możliwe są też silne komba z losowo wychodzących kart mieszczan (2 i więcej mieszczan wzmacniających tę samą akcję) faworyzujące określonego gracza.
Z moich dotychczasowych kilku rozgrywek wynika, że Paladyni są grą dość długą, o co najmniej średniej ciężkości. Chyba nie poleciłbym jej w pełnym czteroosobowym składzie. Paladyni mają tryb solowy, ale nigdy w ten sposób nie grałem.
Jak na razie jest to dla mnie 3,5 na 5.
Gra jest po brzegi wypełniona solidnej jakości zawartością. Bardzo charakterystyczne (zresztą dla całej serii) są grafiki Mihajlo Dimitrievskiego.
Sam przebieg rozgrywki ma charakter optymalizacyjny. Poszczególne akcje wykonujemy poprzez umieszczanie pracowników (w odpowiednich kolorach) na własnych planszetkach, ewentualnie (od 3 tury gry) na torze łask królewskich. Akcje wymagające określonej wartości danego atrybutu, dają nam w zamian wzrost na torze innego atrybutu (są 3 atrybuty: wiara, siła i wpływy). Interakcja występuje m.in. w ten sposób, że mamy ogólnodostępne karty - mieszczan i najeźdźców. Możemy więc np. rekrutować/odrzucić kartę mieszczanina, na którą ktoś inny miał chrapkę. Ogólnie jednak Paladyni mają raczej posmak tzw. multiplayer-solitaire. Element losowy może mieć znaczenie, np. przy budowaniu fortyfikacji dobieramy kartę, na której zawsze będzie wzrost atrybutu siły i jeszcze jakiś inny bonus, który będzie mniej lub bardziej przydatny w danym momencie. Możliwe są też silne komba z losowo wychodzących kart mieszczan (2 i więcej mieszczan wzmacniających tę samą akcję) faworyzujące określonego gracza.
Z moich dotychczasowych kilku rozgrywek wynika, że Paladyni są grą dość długą, o co najmniej średniej ciężkości. Chyba nie poleciłbym jej w pełnym czteroosobowym składzie. Paladyni mają tryb solowy, ale nigdy w ten sposób nie grałem.
Jak na razie jest to dla mnie 3,5 na 5.
dodano: 2020-06-09
Skrobanie rzepki
autor:
Ryber
Wiodącym motywem w tryptyku Zachodniego Królestwa jest konflikt prawości z łajdactwem, ale w Paladynach – czyli drugiej odsłonie trylogii – schodzi on na dalszy plan. Chociaż zatrudnianie wszechstronnych kryminalistów przyciąga podejrzliwość inkwizycji i może skończyć się długami, to jednak nie powoduje takiego napięcia, jak czarny rynek w Architektach lub zepsucie i cnota w Wicehrabiach. To gra o wykręcaniu wysokich wyników i na tym przyjdzie się nam skupić.
Głównym zasobem w grze są robotnicy w różnych kolorach, oznaczających ich specjalizacje. Będziemy je układać na polach akcji, uzyskując benefity, ale blokując sobie dane pole do końca rundy. Do wielokrotnego wykonania tej samej akcji potrzebujemy więc zarówno zdobyć potrzebne pionki, jak i usunąć te już wykorzystane. A skupienie na danym obszarze popłaca – kolejne akcje tego samego typu przynoszą większe korzyści, zresztą nie zdążymy zająć się wszystkim., Wyspecjalizowanie się ułatwiają także paladyni, spośród których co rundę wybieramy jednego, aby wzmocnił jedną z akcji lub obniżył jej koszt. Mamy więc do czynienia z optymalizacyjną łamigłówką, w której właściwe planowanie i korzystanie z nadarzających się okazji są kluczem do sukcesu.
Takie podejście nie do końca jednak współgra z całkiem pokaźną dawką losowości, która najsilniej objawia się w kartach murów – niektóre nagrody za fortyfikowanie potrafią być jednoznacznie lepsze od innych, lub przynajmniej bardziej przydatne na danym etapie rozgrywki. Drogi graczy o różnym szczęściu zaczną się też rozchodzić, bo interakcja w grze jest ograniczona. Gracze wykonują większość akcji na własnych planszach, a konkurować mogą o dostępne w rundzie karty, nagrody za zbudowanie niektórych budynków, a także łaski królewskie, stanowiące ogólnodostępne akcje. Trudno jednak aktywnie pokrzyżować komuś szyki – to bardziej wyścig po co bardziej potężne efekty, które przydają się każdemu. Czasami tylko można odrzucić kartę, która dałaby komuś innemu więcej punktów.
Z tych powodów rozgrywka, choć rozbudowana i róznorodna, zwyczajnie się przeciąga. Jest to szczególnie odczuwalne, kiedy komuś się poszczęści i jest w stanie wykonywać swoje ruchy, kiedy innym już skończyli się robotnicy. Być może gra powinna mieć mniej rund, sprawdzić mogłyby się również rosnące koszty po spasowaniu część graczy. W obecnym stanie jednak gra się za długo, a doskierająca losowość i brak interakcji tego nie uzasadniają. Paladyni najbardziej więc przypadną do gustu mniej konfrontacyjnym graczom, którzy od rywalizacji wolą rozwój własnego podwórka.
Wiodącym motywem w tryptyku Zachodniego Królestwa jest konflikt prawości z łajdactwem, ale w Paladynach – czyli drugiej odsłonie trylogii – schodzi on na dalszy plan. Chociaż zatrudnianie wszechstronnych kryminalistów przyciąga podejrzliwość inkwizycji i może skończyć się długami, to jednak nie powoduje takiego napięcia, jak czarny rynek w Architektach lub zepsucie i cnota w Wicehrabiach. To gra o wykręcaniu wysokich wyników i na tym przyjdzie się nam skupić.
Głównym zasobem w grze są robotnicy w różnych kolorach, oznaczających ich specjalizacje. Będziemy je układać na polach akcji, uzyskując benefity, ale blokując sobie dane pole do końca rundy. Do wielokrotnego wykonania tej samej akcji potrzebujemy więc zarówno zdobyć potrzebne pionki, jak i usunąć te już wykorzystane. A skupienie na danym obszarze popłaca – kolejne akcje tego samego typu przynoszą większe korzyści, zresztą nie zdążymy zająć się wszystkim., Wyspecjalizowanie się ułatwiają także paladyni, spośród których co rundę wybieramy jednego, aby wzmocnił jedną z akcji lub obniżył jej koszt. Mamy więc do czynienia z optymalizacyjną łamigłówką, w której właściwe planowanie i korzystanie z nadarzających się okazji są kluczem do sukcesu.
Takie podejście nie do końca jednak współgra z całkiem pokaźną dawką losowości, która najsilniej objawia się w kartach murów – niektóre nagrody za fortyfikowanie potrafią być jednoznacznie lepsze od innych, lub przynajmniej bardziej przydatne na danym etapie rozgrywki. Drogi graczy o różnym szczęściu zaczną się też rozchodzić, bo interakcja w grze jest ograniczona. Gracze wykonują większość akcji na własnych planszach, a konkurować mogą o dostępne w rundzie karty, nagrody za zbudowanie niektórych budynków, a także łaski królewskie, stanowiące ogólnodostępne akcje. Trudno jednak aktywnie pokrzyżować komuś szyki – to bardziej wyścig po co bardziej potężne efekty, które przydają się każdemu. Czasami tylko można odrzucić kartę, która dałaby komuś innemu więcej punktów.
Z tych powodów rozgrywka, choć rozbudowana i róznorodna, zwyczajnie się przeciąga. Jest to szczególnie odczuwalne, kiedy komuś się poszczęści i jest w stanie wykonywać swoje ruchy, kiedy innym już skończyli się robotnicy. Być może gra powinna mieć mniej rund, sprawdzić mogłyby się również rosnące koszty po spasowaniu część graczy. W obecnym stanie jednak gra się za długo, a doskierająca losowość i brak interakcji tego nie uzasadniają. Paladyni najbardziej więc przypadną do gustu mniej konfrontacyjnym graczom, którzy od rywalizacji wolą rozwój własnego podwórka.
Paladyni, podobnie jak poprzednik, są grą typu worker placement, choć diametralnie inaczej podaną. Tutuaj budujemy swój własny silniczek, praktycznie nie wpływając na siebie. W sumie, to nie wiem, czy bardziej nie pasowałoby określenie mechaniki jako action selection, bo nie zajmujemy sobie pól (poza dosłownie kilkoma, i to dopiero pod koniec gry). Nieważne. Ważne, że gra jest niezwykle wciągająca. To, że brakuje interakcji mnie nie przeszkadza, bo jestem tak ciągle zajęty optymalizacją własnego poletka i dążeniem do realizacji celów końcowych. Jeśli komuś nie przeszkadza rozgrywka-pasjans to bardzo polecam! Mnóstwo opcji, regrywalność, dobra cena i niewielkie pudełko wypchane po brzegi... same plusy! Z uwagi na powyższe cechy gra fantastycznie spisuje się na dwie osoby. Na więcej nawet nie grałem i nie bardzo mi się to widzi. Dla liczniejszych składów polecam nowych Wicehrabiów tego samego autora i z tej samej serii.