GRY STRATEGICZNE
Neuroshima Hex 3.0 Iron Gang
Rozszerzenie do gry Neuroshima Hex.
Podstawowe informacje:
wydawca: Wydawnictwo Portal (2017)
wersja językowa: polska
Opis w serwisie BGG
Opis
Ryk silników motorów przecina ciszę nocy. W twoją stronę zbliżają się tumany kurzu, wzniecanego setkami rozgrzanych opon. Łańcuchy z głośnym brzdękiem szurają po spękanej szosie.
Za nimi biegną ciężko opancerzeni wojownicy, dzierżący pordzewiałe pałki, młoty i wyrzutnie sieci.
Najpierw ci pierwsi zagonią cię w ślepy zaułek niczym stado baranków, a potem ci drudzy dopadną i rozniosą na strzępy. Jeśli nawet zdołasz pokonać któregoś z nich, zaraz kilku kolejnych wskoczy na jego miejsce.
W twoją stronę pędzi śmierć. Możesz próbować uciekać, ale prędzej czy później wpadniesz w ich sidła. To nie zwykli gangersi, to łowcy, którzy sztukę polowania z żelaznego rumaka doprowadzili do perfekcji.
Zasady armii IRON GANG
Zarówno sztab, jak i pewne jednostki armii posiadają cechę Łańcuch, którą można aktywować poza bitwą. Łańcuch rozpina się pomiędzy dwoma ustawionymi w linii prostej żetonami, dzięki czemu ich ataki mogą trafiać w dowolną jednostkę na tej linii.
Sprawia to, że ustawienie sztabu jest szalenie istotne – chcesz zapleść jak największą sieć, a może wykorzystać ją defensywnie, niczym pająk, który zwabia swoje ofiary w pajęczynę?
Łańcuchy na motorach
Jedną z ciekawszych jednostek armii jest laska na motorze, która nie dość, że ma pancerz, ruch i Łańcuch, to jeszcze jest traktowana jako moduł, który zwiększa sąsiadom inicjatywę.
Łańcuchy i sieci
Szczególną zdolnością tej armii jest też możliwość wystrzeliwania dystansowych sieci. Specjalna jednostka strzelca wyposażona jest w cechę, która nie tylko umożliwia sieciowanie jednego przeciwnika na turę, to jeszcze w zasięgu. Problem z tym, że nie jest to szczególnie trwała sieć. Szarpiąc i tnąc można się z niej dość łatwo wyrwać – ta tymczasowa sieć schodzi zawsze po bitwie.
Ale to nie jedyna cecha tego sieciowego snajpera. Jest ona prawdziwym graczem zespołowym, gdyż wspiera swoich towarzyszy niczym medyk – ale nie musi stać przy chronionej jednostce. Krótko mówiąc jest medykiem z zasięgiem na całą planszę.
Reakcja łańcuchowa
Innym ciekawym dodatkiem jest fanatyczny wojownik, który posiada szybki atak skierowany tylko w jedną stronę, lecz gdy ginie, potrafi eksplodować niczym Klaun.
Poza tym armia wyposażona jest też w Podwójny Ruch na żetonie natychmiastowym. Niczego innego nie można się spodziewać po bandzie agresywnych rycerzy szos.
Często kupowane razem z Neuroshima Hex 3.0 Iron Gang:
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2019-06-28
Po prostu dobra armia
autor:
leser
Iron Gang nie wywraca mechaniki Neuroshimy do góry nogami. I całe szczęście. O ile podstawowe zasady nie zostają zmodyfikowane, to drobniejszych nowości jest tu naprawdę sporo i w pierwszej partii dość ciężko je wszystkie ogarnąć. Kiedy już jednak poznamy szerokie możliwości naszego zmotoryzowanego tałatajstwa, gra sie naprawdę przyjemnie, a ciekawych decyzji nie brakuje. Zdecydowanie jest to jedna z armii godnych polecenia.
Iron Gang nie wywraca mechaniki Neuroshimy do góry nogami. I całe szczęście. O ile podstawowe zasady nie zostają zmodyfikowane, to drobniejszych nowości jest tu naprawdę sporo i w pierwszej partii dość ciężko je wszystkie ogarnąć. Kiedy już jednak poznamy szerokie możliwości naszego zmotoryzowanego tałatajstwa, gra sie naprawdę przyjemnie, a ciekawych decyzji nie brakuje. Zdecydowanie jest to jedna z armii godnych polecenia.
Jeśli do tej pory pozycjonowanie w Neuroshimie było ważne, to Żelazny Gang podnosi to do kwadratu. Ich główna umiejętność, łańcuchy, pozwala zadać obrażenia poza walką dowolnej jednostce znajdującej się między dwiema sojuszniczymi. Dzięki temu musimy się skupiać nie na pojedynczym ustawieniu każdego żetonu z osobna, ale na takim dopasowaniu planszy, by jak najwięcej przeciwników było pomiędzy naszymi jednostkami. Nie zmienia to szczególnie głównych zasad rozgrywki, ale wymaga innego sposobu myślenie i patrzenia na planszę.
Jest to przyjemna armia, ale jej próg wejścia może być czymś ciężkim do przeskoczenia, dlatego nie chciałem jej dawać wyżej na liście.
Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)