GRY STRATEGICZNE
Projekt Gaja (edycja polska
Samodzielna gra planszowa będąca kosmiczną, bardziej zaawansowaną odsłoną Terra Mystica i Ery Innowacji.
cena:
271.90 244.70 PLN(najniższa cena z 30 dni: 244.7)
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny
dodaj do koszyka
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 1 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: od 60 do 150 min.
wydawca: Wydawnictwo Portal (2024)
projektant: Helge Ostertag , Jens Drögemüller
wersja językowa: polska
Opis
Podbijaj kosmos jedną z 14 frakcji
Rozwiń swoje imperium galaktyczne drogą pokojowego rozwoju. Terraformuj i zasiedlaj planety, buduj infrastrukturę, rozwijaj technologie. Zadecyduj, czy lepiej rozwijać się w pobliżu innych frakcji, by zyskać moc i partnerów handlowych, czy szukać izolacji, by mieć większe możliwości ekspansji? Na jakich nowych technologiach skupisz się, by ulepszyć potencjał swojej frakcji?
Ekspansja w kosmosie
Poprowadź jedną z 14 asymetrycznych frakcji drogą podboju kosmicznego. Terraformuj i zabudowuj okoliczne planety oraz łącz je w Przymierza za pomocą Satelit.
Modularna plansza
Rozgrywka toczy się na planszy zbudowanej z losowo ułożonych kafli sektorów kosmosu. Dzięki temu w każdej grze rozkład planet jest inny, a obszar rozgrywki idealnie skaluje się do liczby graczy.
9 rodzajów planet
W przestrzeni kosmicznej znajdziesz planety w 9 kolorach - 7 kolorach frakcji oraz 2 neutralnych. Jednak każdą niezajętą planetę możesz zasiedlić, jeśli sterraformujesz ją i zabudujesz, zanim zrobią to inni!
Budynki
Rozwijaj dochód pasywny swojej frakcji, budując na planetach Kopalnie i przekształcając je w Placówki Handlowe, Laboratoria i Akademie. Zakładając Instytut Planetarny, zyskasz silną unikatową zdolność.
Atuty
Gra z rewelacyjną reputacją wśród eurograczy
Głęboka, złożona, wielowymiarowa rozgrywka
Znakomita w każdym składzie, także w wersji solo!
Często kupowane razem z Projekt Gaja (edycja polska:
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2018-03-11
Lepsza od TM ale ma wiele wad
autor:
vadirr
Następca Terra Mystiki. Gra bardzo dobra, ale ma kilka wad i od nich rozpocznę. Po pierwsze gra w czretoosobowym gronie jest długa, a downtime doskwiera mocno. Po drugie, gra ma pierdylion reguł i wyjątków od nich. Jest lepsza od TM, zdecydowanie. Sam tor technologii to ogromny krok w przód, wygląd planszy i komponenty robią wrażenie. Asymetryczność frakcji i duża ich różnorodność zapewnia wysoka regrywalnosc. Tor magii cały czas do bani, rozwiązanie nieintuicyjne, przestarzałe i niepotrzebne. Terraformowanie na plus w stosunku do TM. Punktacje co rundę niepotrzebne i wymuszające taktykę. Słaby klimat, ale to nie gra tematyczna. Wykonanie bardzo dobre, dużo plastiku i grubego kartonu, kolorystyka dobrana idealnie.
Następca Terra Mystiki. Gra bardzo dobra, ale ma kilka wad i od nich rozpocznę. Po pierwsze gra w czretoosobowym gronie jest długa, a downtime doskwiera mocno. Po drugie, gra ma pierdylion reguł i wyjątków od nich. Jest lepsza od TM, zdecydowanie. Sam tor technologii to ogromny krok w przód, wygląd planszy i komponenty robią wrażenie. Asymetryczność frakcji i duża ich różnorodność zapewnia wysoka regrywalnosc. Tor magii cały czas do bani, rozwiązanie nieintuicyjne, przestarzałe i niepotrzebne. Terraformowanie na plus w stosunku do TM. Punktacje co rundę niepotrzebne i wymuszające taktykę. Słaby klimat, ale to nie gra tematyczna. Wykonanie bardzo dobre, dużo plastiku i grubego kartonu, kolorystyka dobrana idealnie.
Projekt Gaja to… rewelacyjna gra, która mi się nie podoba i w którą nie mam ochoty, ani czasu inwestować swojego dalszego zainteresowania.
Zapytacie – ojejej, to bez sensu, dlaczego? I ta recenzja ma na to pytanie odpowiedzieć.
Projekt Gaja wygląda lepiej na żywo niż na zdjęciach. Graficznie jest bardzo dobrze. Plansze graczy są super, piktogramy są spójne i przemyślane, plansza kosmosu z planetkami na których się rozbudowujemy wygląda moim skromnym zdaniem pięknie. Plastykowe elementy są lepsze na żywo niż na zdjęciach. Aparat dodaje im kiczu. Nie są takie. Z drugiej jednak strony prezentuje się nam absolutnie, do bólu generyczne sajens-fikszyn. Niestety nie zadbano o nawet naciągane tło fabularne. Szkoda. Ale ujdzie.
Tury są względnie krótkie – jeden ruch, to niewielka akcja. Pomysł na taki schemat gry jest dość powszechny tak gdzieś jakoś od czasu Le Havre (mikrotury) – żadnego systemu 10 P(unktów)A(kcji). Więc niby super? Nie do końca. Ze względu na to, że tura daje to, albo to, ale nie jest to nigdy wspaniałe TO, nie ma poczucia zrobienia czegoś ,,Wooooow!” (pozdrawiamy serial z lat 90 o tym samym tytule :D ). Co chcę powiedzieć – nie ma efektu AHA! Genialnych ruchów, wspaniałych posunięć zmieniających wszystko. Są drobne złośliwości, kąśliwe wsadzenia kija w szprychy obcego silniczka, ale to tyle.
Właśnie. Silniczek. Prosty. Generuj to, albo tamto. Czasem zamień A w B. Nie jest to Le Havre. Z jednym zastrzeżeniem – możliwość przekształcenia A w 2B, albo C w 1B albo… jest hmmm… pozbawione elegancji? Wygląda na dorzucone na siłę, coś jakby część kodu pod komputerowy program optymalizujący. Wiele surowców wyrwać na wiele sposobów. To świetnie, prawda? Wiele ścieżek do zwycięstwa i tak dalej. Niby tak. Problem jednak wychodzi na wierzch, zwłaszcza w końcowych turach. Mikroturach. Absolutnie nieciekawych z punktu widzenia innych graczy. Odwlekających dalekosiężny plan i utrudniających jego pełne zaplanowanie. Wyobraźmy sobie 5 mikrotur prowadzących do otrzymania tego jednego, dodatkowego kosmicznego kredytu potrzebnego do wystawienia jeszcze jednego budynku takiego, a takiego. Nie, nie wystawienia. ZAMIENIENIA! Co zmienia naszą niby-rozpędzoną machinę na inaczej niby-rozpędzoną machinę. Bo teraz generuję inne surowce. Nie więcej tych samych, a inne. Oznacza to, że nie ma bardzo silnego poczucia rozwoju. Albo inaczej – przez zabudowanie starych budynków nowymi i powrót starych na planszetkę czuję się trochę jakbym lazł przez bagno. Każdy krok ciąży, zamiast uszczęśliwiać.
Całość – mikrotury w połączeniu z dziwnym rozwojem (wiem, może się on podobać) prowadzą w końcówce partii do efektu ,,dożynania watah”: to ja zrobię jeszcze to, potem to, potem tamto, żeby wydusić te 5 dodatkowych punktów. Jedyne 10 minut na gracza. Nie. Może to wina tego, że nowoczesne planszówki jakie mnie wychowały różnią się znacznie od tych projektowanych dziś. Nie chodzi nawet o milion mechanizmów wrzuconych do jednego worka. Uwielbiam przecież Trajana (i Bruxelles 1893 i Troyes). Chodzi o to, że lubię (pewnie znajdą się od tego wyjątki), kiedy gra nie jest piaskownicą (po nowopolsku: sandboxem). Nie chodzi o kierowanie mnie za rączkę, tylko o to, żeby gra miała określony i CIEKAWY cel. A tu tego nie mam. Mogę robić to, mogę tamto, wszystko mogę. Niestety – gros punktów zdobędę za corundowe specjalne punktowanie. Jeśli więc w rundzie 3 nie wybuduję co najmniej jednego budynku X, to o 10 punktach mogę zapomnieć. Czemu je dostaję? Bo wybudowałem X. Czemu mam to zrobić? Bo… taki kafelek punktowania się wylosował. Kompletnie niepociągające. To, w połączeniu z przeciągającymi się rundami/epokami przez efekt ,,dożynania watah” zabił niestety tę grę dla mnie. A chciałem ją polubić, może nawet pokochać. Serio. Nie wyszło. Jak w życiu.
Dla formalności – Terra Mystica też nie skradła mi serca. Właśnie! Różne pozycje startowe graczy! Byłbym zapomniał. Różne rasy – to wspaniałe rozwiązanie. I to podoba mi się bardzo. Można walczyć ze swoimi zdolnościami specjalnymi, albo z nimi popłynąć. I czasami to popłynięcie nie jest takie łatwe. Ale… chyba wolę asymetrię podaną wprost – jak w Marco Polo (chociaż do tej gry także mam krytyczne spojrzenie).
Polecam najpierw zagrać na pożyczonym egzemplarzu. To zdecydowanie nie jest gra dla wszystkich.