gry planszowe rodzinne > Wędrujące wieże (edycja polska)
GRY RODZINNE
logo przedmiotu Wędrujące wieże (edycja polska)

Wędrujące wieże (edycja polska)

Kto pierwszy w zamku, ten mistrz!

cena:

144.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 6
wiek: od 8 lat
czas gry: ok. 30 min.

wydawca: Rebel.pl (2023)
nr katalogowy: 2017947
kod kreskowy: 5902650619043
projektant: Wolfgang Kramer , Michael Kiesling

wersja językowa: polska

pasujące koszulki: mini euro (90 szt.)

Opis


W grze Wędrujące wieże poprowadzisz młodych czarodziejów do zamku kruków. Magowie mogą się poruszać pieszo albo za pomocą wędrujących wież. Gdy gracz uwięzi innego czarodzieja w wieży, jego kolba w magiczny sposób napełnia się eliksirem. Zwycięży ten, kto sprytnie wykorzysta nadarzające się okazje i jako pierwszy umieści wszystkich swoich czarodziejów w zamku.

Na czym to polega?
Podczas rozgrywki uczestnicy starają się jak najszybciej umieścić wszystkich swoich czarodziejów w zamku kruków. Aby tego dokonać, będą poruszali się po okręgu: samodzielnie lub wykorzystując tytułowe wieże.
W swojej turze uczestnik zagrywa dwie karty ruchu z ręki i rozpatruje ich efekty. W zależności od tego, jakie karty wybierze, będzie mógł przemieścić swój widoczny pionek czarodzieja lub dowolną wieżę o liczbę pól wskazaną na karcie.
Jeśli ruch wieży zakończy się na polu albo na wieży z pionkami czarodziejów, zostają oni uwięzieni. Gracz, który uwięził w ten sposób jednego albo więcej czarodziejów, napełnia jedną ze swoich pustych kolb magicznym eliksirem.
Eliksiry to niezwykle potężne substancje, które pozwalają na rzucanie czarów. W zależności od trybu gry dostępne są różne ich warianty, pozwalające dodatkowo przemieszczać czarodziejów lub wieże, zamieniać ich miejscami itp. Odpowiednio użyte, mogą znacząco pomóc nam w jak najszybszym dostaniu się do zamku, jednak liczba eliksirów, które możemy wykorzystać, jest mocno ograniczona!
Gra kończy się w momencie, gdy ktoś napełni wszystkie kolby magicznym eliksirem i umieści swojego ostatniego czarodzieja w zamku kruków. Mamy zatem do czynienia ze sprytnym wyścigiem, w którym nieustannie przeszkadzamy sobie nawzajem.
Dlaczego pokochasz tę grę?
To ciekawy przykład tytułu, który jest na tyle przystępny i prosty, że nadaje się do rozgrywek z dziećmi, a jednocześnie umożliwia budowanie bardziej zaawansowanych strategii i kombinowanie, które z pewnością pokochają wytrawni gracze.
Podczas gry wielokrotnie będziemy musieli zapamiętać, gdzie został uwięziony nasz pionek, a zmieniająca się nieustannie sytuacja na planszy wcale nam tego nie ułatwi. Wędrujące wieże zmuszą nas zatem do utrzymania uwagi i bacznego obserwowania poczynań przeciwników.
Dodawanie do gry kolejnych zaklęć do wyboru otwiera przed nami zupełnie nowe możliwości strategiczne. Nie tylko będziemy mogli jeszcze lepiej optymalizować swoje ruchy, ale też trudniej będzie nam przewidzieć możliwie decyzje przeciwników.
Instrukcja opisuje interesujący wariant drużynowy oraz specjalne zasady dla zaawansowanych, które uczynią grę jeszcze bardziej strategiczną!

Zawartość:
4 części toru ruchu
9 wież
zamek kruków
8 płytek czarów
36 żetonów kolb
30 pionków czarodziejów
90 kart ruchu
kość
znacznik pierwszego gracza
instrukcja

Jak to wygląda ?


Informacje dot. bezpieczeństwa


Posiada logo CE. Niebezpieczeństwo zadławienia się. Produkt zawiera drobne elementy nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 roku życia.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2025-03-29 Pozytywny chaos autor: Darek Kuźma

Dla jednych jest to Chińczyk na sterydach, dla innych wariacja na temat Pędzących Żółwi, dla jeszcze innych wypełniona złośliwością gra rodzinna. "Wędrujące wieże" są wszystkimi tymi porównaniami i jednocześnie żadnym z nich, bo wieloletni mistrzowie interaktywnego kombinowania Kramer i Kiesling przygotowali z banalnie prostych składników - mamy kilka pionków, kilka dwustronnych żetonów, kilka tekturowych wież, karty na ręce i czary do wykonywania - wybuchową mieszankę, której nikt wcześniej w takiej formie nie wymyślił. I jeśli rodzinka nie ma nic przeciwko odrobinie radosnej negatywnej interakcji, "Wędrujące wieże" powinny stać się domowym przebojem.

A negatywnej interakcji jest tu sporo, jest wręcz ona sednem gry. Chodzi o to, że dzięki dobieranym na rękę kartom możemy przemieszczać albo nasze pionki, albo tekturowe wieże, na których te pionki często stoją. Robimy to z jednej strony po to, by umieścić jako pierwsi nasze pionki w czarnej wieży (która również jest ruchoma i lubi nam uciekać w najmniej odpowiednich momentach), a z drugiej po to, by stawiać wieże na innych pionkach (albo i na naszych, bo czemu nie?) i zdobywać w ten sposób eliksiry w żetonach kolb. Te są drugim warunkiem zwycięstwa, bo jeżeli umieścimy wszystkie nasze pionki w czarnej wieży, ale nie napełnimy wszystkich kolb, nie wygramy. I staniemy się w dużej mierze świadkami tego, co robią przeciwnicy, żeby wygrać, bo nie będziemy już mogli ruszać naszymi pionkami.

Trick polega więc na tym, żeby jak najszybciej "zamknąć" pionki innych (lub nasze) ruchomymi wieżami, ale jednocześnie nie zapominać, gdzie są nasze pionki zamknięte przez innych (lub nas samych), bo wtedy będziemy mieli problem z odnalezieniem naszych pionków, uwolnieniem ich i skierowaniem do czarnej wieży. Jednocześnie napełnione kolby można spożytkować na jednorazowe czary ułatwiające nam nasze zadanie (lub utrudniające przeciwnikom ich zadanie), ale w przypadku remisu wygrywa ten gracz, który zużył najmniej kolb.

Jest więc w "Wędrujących wieżach" multum ciekawych decyzji do podjęcia, przy czym całością kieruje radosna anarchia "każdy na każdego", ale wygrywa często ten gracz, który nie tylko będzie miał szczęście w doborze kart i działaniach innych graczy, ale też po prostu najlepiej wykorzysta wszystkie nadarzające się okazje. Bo mimo dużej losowości jest w nowym dziele Kramera i Kieslinga dużo taktyki. Jak na grę rodzinną (która może się jednakowoż spodobać również dorosłym graczom jako chaotyczny przerywnik od cięższych gier), jest to naprawdę duży sukces.
dodano: 2024-01-09 autor: wrizzen

Kupiliśmy tę grę na wigilijny prezent. Szcześliwie złożyło się, że tuż po rozpakowaniu mieliśmy okazję kilkukrotnie ją ograć. Jest to bardzo przyjemna wariacja wyścigów, która w moim odczuciu emuluje trochę doświadczenie gry w Mario, ale także w Pędzące Żółwie. Musimy doprowadzić wszystkich naszych czarodziei do zamku, ale w międzyczasie warzymy eliksiry, bo bez spełnienia tych dwóch wymogów nie mamy szans na wygraną. Co ciekawe, wywary otrzymujemy, kiedy szkodzimy innym graczom, więc ta interakcja negatywna jest częsta i bardzo pożądana. Gra uczy kombinowania i ćwiczy pamięć, która jest niezbędna, żeby ratować swoich uwięzionych czarodziei. W pudełku mamy gotową kratkę do przechowywania wież, które są całkiem fajnie wykonane. Całość sprawia bardzo dobre wrażenie. Po tym jak zagraliśmy z obdarowanym, usiedliśmy do kolejnej rozgrywki w gronie dorosłych. Mam nadzieję, że nie ostatniej.