GRY PRZYGODOWE
Talisman Magia i Miecz: Kraina Ognia
Twórcy Korony Władzy powrócili!
cena:
83.90 PLNwysyłamy w: niedostępny
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 2 do 6
wiek: od 9 lat
czas gry: ok. 90 min.
wydawca: Galakta (2014)
nr katalogowy: PL-MIM10
kod kreskowy: 5902259200161
wersja językowa: polska
Opis
Wielki skarb i wielkie zagrożenie wyłania się z płonących głębin. Okrutne ifryty przybywają ze swego podziemnego królestwa z nikczemnym zamiarem strawienia wszystkich Krain w śmiertelnym ogniu. Nie spoczną, nim każdy skrawek ziemi nie pokryje się popiołem, a każdy ich mieszkaniec, uprzednio zakuty w mosiężne kajdany, nie zostanie zagnany w ogniste czeluście.Rozszerzenie Kraina Ognia oferuje graczom 81 nowych kart Przygód, 19 nowych kart Zaklęć, 19 kart Terenu, 3 karty Alternatywnych Zakończeń, 4 nowe karty Poszukiwaczy wraz z plastikowymi figurkami oraz 34 żetony Spalonej ziemi, które odzwierciedlają ekspansję ifrytów w świecie Magii i Miecza.Czy jesteście w stanie ugasić ich piekielny ogień?
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2015-05-17
Kraina Ognia jest świetna, ale...
autor:
Astegor
Kraina Ognia to kolejny mały dodatek do kultowego Talismanu. Dostajemy do wtasowania mnóstwo nowych kart przygód/zaklęć oraz tradycyjnie już 4 nowe (zdecydowanie mocne) postacie.
Natomiast największą zmianą jest wprowadzenie do gry nowej mechaniki, jaką jest Terraforrming oraz Spalanie ziem. Od teraz jesteśmy w stanie zmieniać przemieniać krainy specjalnymi zaklęciami lub wydarzeniami z talii przygód. Dzięki temu jesteśmy w stanie zamienić np. pole ze strażnikiem mostu w pustynie dzięki czemu przejdziemy do krainy środkowej bez walki. Daje to ogromne możliwości zarówno taktyczne oraz odpowiednio użyte przyśpieszają grę. Żetony spalonej ziemi są w rzeczywistości odgrywają dużą rolę wyłącznie w alternatywnych zakończeniach(które swoją drogą trzymają poziom).
Zalety i wady:
+ Ogrom możliwości jakie daje terraforming planszy,
+ Mnóstwo nowych kart przygód oraz trochę nowych zaklęć,
+ 4 świetne, mocne, nowe postacie,
+ fantastyczne zakończenia dające dużo satysfakcji,
- wykorzystanie efektu spalonej ziemi czy terraformacji może nawet nie wystąpić w rozgrywce gry mamy już kilka innych dodatków,
- możliwość całkowitego zablokowania wygranej innemu graczowi niszcząc mu np. miasto (tzn zamieniając je w ruiny) gry ma zadanie czarownika wymuszające spotkanie się z czarodziejką,
Moja Ocena: 8+/10
Zdecydowanie polecam. Jeden z lepszych małych dodatków do Talismana, a wprowadzając kilka domowych zasad można wyeliminować w.w. wady i dodatek dostanie 9 albo i 10/10.





Kraina Ognia to kolejny mały dodatek do kultowego Talismanu. Dostajemy do wtasowania mnóstwo nowych kart przygód/zaklęć oraz tradycyjnie już 4 nowe (zdecydowanie mocne) postacie.
Natomiast największą zmianą jest wprowadzenie do gry nowej mechaniki, jaką jest Terraforrming oraz Spalanie ziem. Od teraz jesteśmy w stanie zmieniać przemieniać krainy specjalnymi zaklęciami lub wydarzeniami z talii przygód. Dzięki temu jesteśmy w stanie zamienić np. pole ze strażnikiem mostu w pustynie dzięki czemu przejdziemy do krainy środkowej bez walki. Daje to ogromne możliwości zarówno taktyczne oraz odpowiednio użyte przyśpieszają grę. Żetony spalonej ziemi są w rzeczywistości odgrywają dużą rolę wyłącznie w alternatywnych zakończeniach(które swoją drogą trzymają poziom).
Zalety i wady:
+ Ogrom możliwości jakie daje terraforming planszy,
+ Mnóstwo nowych kart przygód oraz trochę nowych zaklęć,
+ 4 świetne, mocne, nowe postacie,
+ fantastyczne zakończenia dające dużo satysfakcji,
- wykorzystanie efektu spalonej ziemi czy terraformacji może nawet nie wystąpić w rozgrywce gry mamy już kilka innych dodatków,
- możliwość całkowitego zablokowania wygranej innemu graczowi niszcząc mu np. miasto (tzn zamieniając je w ruiny) gry ma zadanie czarownika wymuszające spotkanie się z czarodziejką,
Moja Ocena: 8+/10
Zdecydowanie polecam. Jeden z lepszych małych dodatków do Talismana, a wprowadzając kilka domowych zasad można wyeliminować w.w. wady i dodatek dostanie 9 albo i 10/10.
dodano: 2014-12-09
Wiecej zabawy
autor:
Krzysztof Rudnicki
Kolejny mini dodatek trochę zmieniający w ogólnej rozgrywce. Panowie Ognia wpływają na krainy, paląc ziemię, niszcząc pola - i tak mamy tu miedzy innymi możliwość zamiany terenów na ruiny, pustynie. Dodatek nieco utrudnia grę. Karty wtasowane do wielu innych urozmaicają, jeżeli to czyjś pierwszy dodatek - to już słabo, będzie miał bardzo ale to bardzo ciężko. Z dobrych wieści - z dodatkiem dostajemy kilka kolejnych figurek badaczy.





Kolejny mini dodatek trochę zmieniający w ogólnej rozgrywce. Panowie Ognia wpływają na krainy, paląc ziemię, niszcząc pola - i tak mamy tu miedzy innymi możliwość zamiany terenów na ruiny, pustynie. Dodatek nieco utrudnia grę. Karty wtasowane do wielu innych urozmaicają, jeżeli to czyjś pierwszy dodatek - to już słabo, będzie miał bardzo ale to bardzo ciężko. Z dobrych wieści - z dodatkiem dostajemy kilka kolejnych figurek badaczy.
Kolejny niezwykle spójny tematycznie dodatek kampanijny, wprowadzający bohaterów w arabski świat rodem z Księgi tysiąca i jednej nocy. Inwazja ifrytów jest dla postaci zabójcza i znacznie zwiększa poziom trudności i śmiertelność wśród graczy, a ogniści wodzowie potrafią nieźle Poszukiwaczy poharatać. Mechanika kart terenu, żetonów spalonej ziemi i palenia kart jest przemyślana, ale gorzej – niż w przypadku Wilkołaka – znosi „rozwadnianie” zestawu Przygód innymi karcianymi dodatkami. Jednak dla graczy szukających intensywności w swoich partiach i poczucia, że każdy punkt życia jest na wagę złota, Kraina Ognia jest jednym z najlepszych wyborów.