GRY IMPREZOWE
Listy z Zaświatów
Gra imprezowa dla miłośników gier słownych
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 4 do 8
wiek: od 13 lat
czas gry: ok. 15 min.
wydawca: Wydawnictwo Portal (2023)
kod kreskowy: 5902560387582
wersja językowa: polska
Opis
Drużyny mediów ścigają się, by odkryć sekretne hasło podpowiadane przez ich towarzysza - ducha. Na zmianę zadają duchowi pytania z puli dostępnych kart niewidocznej dla przeciwnej drużyny. Ale jest haczyk! Duchy zapisują tylko kilka pierwszych liter odpowiedzi - tylko tyle, by podpowiedzieć swoim, ale nie zdradzić zbyt wiele przeciwnikom.
Dwie drużyny
Gracze dzielą się na dwie konkurujące drużyny ścigające się w odgadnięcie haseł z kart.
Rola ducha
W każdej rundzie drużyny wybierają swoich reprezentantów - duchów, który odpowiadając na pytania drużyny, będą naprowadzać ich na hasło.
Pytania
Obie drużyny mogą dowiedzieć się więcej o haśle za pomocą pytań na kartach, jakie przekazują swoim duchom. Pytania są tajne dla przeciwnej drużyny.
Odpowiedzi
Duchy kolejno odpowiadają na pytania swoich drużyn z kart powoli, literka po literce, wypisując odpowiedź na kartce.
Cisza
Gdy drużyna już wie, jaką odpowiedź chciał napisać ich duch, przerywa mu. Lepiej, aby przeciwna drużyna nie domyśliła się o jaką podpowiedź chodzi i nie odgadła hasła jako pierwsza.
Odgadnięcie hasła
Gdy drużyna domyśla się o jakie hasło chodzi, powoli - literka po literce - zapisuje swoją odpowiedź. Jeśli są w błędzie, duch ich zatrzyma. Jeśli zgadną - wygrali.
Mnóstwo zabawy dla każdego
Dzięki prostym zasadom w parę chwil każdego nauczysz grać w Listy z Zaświatów. A ponad 100 pytań na kartach i 300 różnych haseł pozwoli na niekończącą się dobrą zabawę.
Nowa gra w imprezowym kanonie
Listy z Zaświatów znakomicie wpisuje się w kolekcję rozpoczętą przez Decrypto czy Tajemnicze Domostwo.
Zawartość:
Notatnik
100 karty Pytań
50 kart Obiektów
2 ołówki
Informacje dot. bezpieczeństwa
Posiada logo CE. To nie jest zabawka. Nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 roku życia. Zawiera drobne elementy, które mogą zostać połknięte. Ryzyko zadławienia, uduszenia.
Jedna z najlepszych gier imprezowych w budowanie skojarzeń. Można grać już od 4 osób i mniejszy lub większy skład nie psuje jakości rozgrywki. Dwie osoby wcielają się w duchy, które starają się przekazać nam wskazówki na temat tego samego przedmiotu/rzeczy/zwierzęcia. Problemem stają się tylko drogi komunikacji. Bowiem pozostali gracze z zaświatami komunikować się mogą za pomocą kart z pytaniami, które częściej niż rzadziej trafiają w okolice poszukiwanego wyrazu jak kula w płot. Sęk w tym, że odpowiedzi widzą obie drużyny jednocześnie. Kto pierwszy rozwikła tajemnicę? Kiedy powstrzymać ducha od przekazania kolejnej litery odpowiedzi, a kiedy czekać, aż wyraz stanie się aż nazbyt oczywisty? Przekonajcie się sami!
PS. Dla tych, którzy obawiają się spiritualistycznego charakteru gry - jest on tutaj dość znikomy, ale w miejsce mrocznej atmosfery wchodzi naprawdę dobra zabawa :)