GRY EKONOMICZNE
Windmill Valley (edycja angielska)
Stwórz swoją plantację tulipanów
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 1 do 4
wiek: od 14 lat
czas gry: od 45 do 90 min.
wydawca: Board&Dice (2024)
nr katalogowy: BND0083
projektant: Dani Garcia
wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska
Opis w serwisie BGG
Opis
It’s the late 19th century, and more than 9000 windmills dot the landscape of the Netherlands, some of them purpose-built to dry the lowlands, called polders. In the polders between these windmills are fields filled with colorful tulips—the flower that once was a part of the turbulent history of the first financial bubble but is now simply a quintessential part of the Dutch landscape, especially on the famous Bloemen Route (or “Flower Route”).
In Windmill Valley , a game inspired by the Bloemen Route, you and up to three players take on the role of tulip farmers and entrepreneurs. You will build and enhance your windmills, look for new tulip bulbs in foreign trades or among local vendors to buy and plant, and try to get an edge with hired help and lucrative contracts. Let your blooming fields make your competitors green with envy!
During their turn, players choose the action by rotating the wheels on their windmill board. During the game they can:
Enhance their wheels, by adding enhancements, to build their engine
Plant tulips in their fields, which will score VP at the end of the game
Build windmills on the main board to activate rewards from adjacent fields
Hire helpers that provide bonuses for certain actions
Get contracts for endgame scoring
Visit the local market and conduct a foreign trade
All in all, Windmill Valley is a lightweight game with quick turns, a smart action-selection mechanism, multiple options to build your engine, and a lovely setting.
—description from the publisher
Zacznijmy od potencjalnego minusa. "Windmill Valley" to średniociężkie euro, które cierpi na przypadłość wielu współczesnych gier euro - jest to miks różnych mechanik pozbawiony większej interakcji między graczami poza wyścigiem do konkretnych pól, bonusów i kart, a także efektowna sałatka punktowa, w której trzeba się naprawdę postarać, żeby nie przekroczyć setki punktów na koniec. Poza ładną i kolorową planszą, która rzeczywiście idzie nieco pod prąd stylowi wizualnemu wielu gier Board&Dice ("Teotihuacan", "Tekhenu" i inne gry z serii "T"), "Windmill Valley" nie oferuje w zasadzie nic, czego nie oferowałyby inne współczesne gry euro.
Ale co z tego, skoro to po prostu świetnie działa i daje ogromną frajdę, nie przytłaczając przy okazji ogromem reguł i wyjątków od reguł do wykucia?
"Windmill Valley" to zbudowana na dziesiątkach zmiennych (zawsze wychodzą inne karty, inne kafle z ulepszeniami, inne taktyki) gra w budowanie i optymalizowanie swojego silniczka i wykorzystywanie go do tworzenia długich i satysfakcjonujących kombosów. Mechanizm wyboru akcji składa się z dwóch kół zębatych, większego pełnego różnych wartościowych - ale możliwych do ulepszania - akcji, i mniejszego, złożonego początkowo z szeregu dokładnie tych samych, mało wartościowych akcji (te zdecydowanie należy ulepszać jak najszybciej). Obracamy kołem dużym, przeważnie wybierając liczbę obrotów (od 1 do 4), a tym samym czas trwania całej gry (po czterech pełnych obrotach dużego koła jednego z graczy zaczyna się ostatnia runda). Ale obracamy jednocześnie małym kołem, które w trakcie gry ulepszamy na różne sposoby, a fakt, że małe wykonuje obroty szybciej, oznacza, że akcje na obu kołach są inne przy każdym obrocie. Niektóre kafle oferują możliwość zagrania kafla z małego i dużego koła jednocześnie, za te lepsze trzeba zapłacić (a pieniędzy jest w tej grze ciągle za mało), ale każda akcja zawsze coś nam daje. W "Windmill Valley" nigdy nie stoi się w miejscu.
Cała reszta to wykonywanie akcji na kołach w taki sposób, by zoptymalizować swój silniczek i w pełni wykorzystać możliwości oferowane przez planszę. Można sadzić tulipany i punktować za rzędy pełne takich samych kolorów lub kolumny wypełnione różnymi (są punkty minusowe, jeśli tulipany się powtarzają). Można budować wiatraki, zbierając różne bonusy z planszy i odblokowując nowe sposoby punktowania za tulipany (za większość wiatraków trzeba płacić, ale gra jest zawsze warta świeczki). Można zatrudniać pomocników dających ciekawe zdolności (na przykład, za każdy kafel z ulepszeniem dostaje się jeden tulipan wybranego koloru) oraz karty kontraktó dające indywidualne zasady punktowania na koniec gry. I tak dalej.
Z biegiem czasu każdy budowany silnik gracza staje się coraz bardziej asymetryczny i daje różne taktyczne możliwości kombinowania i tworzenia kombosów z czterech czy pięciu akcji jednocześnie. Tury są mimo to przeważnie szybkie i satysfakcjonujące, bo choć można dać się zablokować innym albo coś źle zoptymalizować, zawsze są na wyciągnięcie ręki różne inne opcje. Gra jest niezależna językowo, dosyć łatwo się jej uczy, a po zakończeniu chce się zagrać jeszcze raz. Fajne, stosunkowo proste i dające ogrom frajdy. Dani Garcia po "Barcelonie" (od której "Windmill Valley" jest lżejsze) udowadnia, że jest projektantem, który może i nie ma w sobie iskierki geniuszu, ale zdecydowanie potrafi tworzyć gry, w które chce się raz za razem grać. A to chyba największy komplement.