GRY EKONOMICZNE
Neuroshima: Mistrz Gry ^2
Podręcznik dodatkowy do Neuroshima RPG
Opis
Pustynia: (...)
Nagle z dna wychynęły dwa wielkie rogi, czy też kły, wyrzucając w powietrze fontannę piasku i kamieni, pokrywając szamoczącą się sylwetkę tumanem kurzu. Po chwili rozległo się miękkie trzaśnięcie i krzyk umilkł. To był Kopacz.
Ruiny i jaskinie: (...)
Klark nie jest większy od piłki futbolowej. Mały i przeraźliwie chudy, z kończynami jak patyczki zakończonymi chwytnymi palcami z pazurami. W tym drobnym ciele jest jednak masa siły - nie sposób oderwać klarka, jeśli czegoś się kurczowo chwyci.
Dowolny teren: (...)
Natura wyposażyła bawolca w znakomitą broń: ogromne rogi, które wyrastając z czaszki kręcą się niczym muszla ślimaka, by w końcu wyprostować się w dwa długie i ostre końce, przypominające głownie mieczy. Po obaleniu przeciwnika bawolec zwykł go tratować - takie sponiewieranie przetrwa mało który robot Molocha, a co dopiero ludzkie ciało.
Neodżungla: (...)
Stwory te są sprytne i złośliwe, a prócz tego wydają się być zafascynowane ludźmi. Jeśli tylko w okolicy pojawi się grupa podróżników, bladawce nawołują swych pobratymców pohukiwaniem i skrzekiem. Wkrótce całe ich stado podąża za przybyszami, nie dając im spokoju. Standardowa zabawa rozpoczyna się od niespodziewanego obrzucenia ich z wysoka odchodami, a później jest jeszcze weselej.
Wodne: (...)
Najłatwiej dostrzec zagrożenie w ciemności, gdyż zarysy ciała tego zwierzęcia jarzą się delikatnym błękitem. Jakby na to nie spojrzeć, widok jest piękny, tyle że jeśli płyniesz prosto na nią, lepiej przestań podziwiać jej wdzięki.
Eksperymenty i dziwadła: (...)
Moloch ma w enklawach potężne hale inkubacyjne, wypluwające z syntetycznych macic setki stworzeń. Półmrok, syk pracujących układów i równe rzędy inkubatorów, w których rosną zarodki psów, szczurów, krów, itp.
Solidny dodatek. Dwa wielkie teksty poświęcone prowadzeniu – pierwszy podpowiada, jak akcentować w grze Kolory, drugi (o przewrotnym tytule "Przywal swoim graczom”) mówi o utrudnianiu życia bohaterom (ale tak, by sesje dalej były frajdą). Oprócz nich w MG^2 można znaleźć masę pomniejszych wątków, lokacji i postaci tła do wykorzystania podczas sesji oraz krótki tekst o nagradzaniu – czyli jak wyglądają gamble w praktyce. Dla fanów storylinii znajduje się nieco informacji o zombiakach w Detroit, czyli epidemii Death Breath, sekrety Smarta oraz mutantów IV generacji.
Zabierając się za ten dodatek spodziewałem się zupełnie innego materiału. Większej części almanachowej, jakichś uniwersalnych porad, podpowiedzi czy generatorów przygód. Zamiast tego autorzy zaserwowali nam konkrety, do bezpośredniego wykorzystania w grze. Nie dostałem tego, co chciałem, ale nie czułem się specjalnie zawiedziony. Jedynym minusem, jaki mogę wskazać, są odnośniki do storylinii publikowanej na łamach Gwiezdnego Pirata – nie cierpię, kiedy wydawcy wykręcają taki numer i otwarcie piszą, że jakieś ważne informacje można znaleźć w innym podręczniku / magazynie.