gry planszowe wojenne > Ardennes '44 (3rd Edition)
GRY WOJENNE
logo przedmiotu Ardennes '44 (3rd Edition)

Ardennes '44 (3rd Edition)

Trzecia edycja znakomitej gry Marka Simonitcha

cena:

229.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 2
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 360 min.

wydawca: GMT
nr katalogowy: GMT0304-18
projektant: Mark Simonitch

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


December 16, 1944 After a period of fog, rain, and snow blankets the area, three German armies unleash 26 divisions against thinly held American lines in the Ardennes forest of Belgium and Luxembourg. The objective of the Germans is to push through the Ardennes, then cross the Meuse River and head for Antwerp. Hitler hopes to split the Allied armies apart and smash their vital supply port at Antwerp. Can the Americans stop them? Historically, the German army trampled the American VIII Corps and penetrated within two miles of the Meuse. The Americans stubbornly fought the Germans at many critical crossroads slowing and then stopping Germany's elite forces. Historically, the German offensive achieved little except to create a "bulge" in the American line. Ardennes '44 explores this fascinating campaign with a detailed order of battle and an extremely accurate Ardennes game map which covers the area from the Our River to the Meuse. Ardennes '44 covers the period from December 16th to the 26th. Two shorter one-map scenarios are included which cover the initial stages of the German attack. The Ardennes '44 game system is designed by Mark Simonitch, winner of the CSR James F. Dunnigan Award for Design Elegance and Best WWII Board Game of 2000 for Ukraine '43. The result is Ardennes '44, a game that both the "Bulge enthusiast" and the casual player will enjoy. German attacks follow historical advance routes, and the Bastogne and St. Vith defense perimeters are often as large as they were historically (instead of one big stack of units in the town itself). The Allied player has a chance at holding Elsenborn Ridge and making the Germans pay dearly for the twin villages of Rockerath and Krinkelt. Likewise, the German player has an equal chance of changing history and reaching the Meuse River.

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2019-09-25 Najlepsza gra o ofensywie w Ardenach :) autor: Rafał Pietrzak

Lubię gry Marka Simmonitcha, a Ardennes '44 to chyba najciekawsza z nich. Przede wszystkim posiada świetną oprawę graficzną. Mapa zawiera wiele szczegółów, a zarazem jest czytelna i wygląda bardzo dobrze. Przez ilość szczegółów rozumiem fakt, że jeden heks może jednocześnie zawierać las (w grze żeby być szczerym są aż 3 rodzaje lasów), skrzyżowanie dróg przebiegające przez ten las oraz krawędź rzeki z dwoma mostami - co sprawia, ze analiza terenu i poszczególnych krawędzi jest w tej grze bardzo istotną kwestią. Zwłaszcza analiza układu i jakości dróg, bo ma to podstawowe znaczenie dla planowania strategii obu stron. Na uwagę zasługuje także grafika żetonów, które są nie tylko bardzo czytelne, ale po prostu ładne.

Zasady gry są, jak na standardy gier heksowych, średnio złożone. Jeśli ktoś grał w gry wydawnictwa Dragon to nie będzie miał problemu z ich opanowaniem. Są one dobrze przemyślane i przetestowane. Zawierają sporą ilość chromu, oddając specyfikę niemieckiej ofensywy w Ardenach, a jednocześnie nie komplikują nadmiernie reguł. Przykładowo - bardzo rozsądnie oddano w mechanice problem zakorkowania wąskich dróg czy niemieckich braków zaopatrzenia. W kwestii korków to zostały one oddane przy pomocy 6 żetonów "traffic", które układa gracz amerykański. Po tym jak gracz amerykański je położy rzuca się 2k6 i zdejmuje się żetony oznaczone cyframi, które wypadły na kostkach (przy dublecie zdejmuje się jeden żeton). Działanie tego żetonu polega na tym, ze wejście na niego wymaga wydatkowania 2 dodatkowych punktów ruchu. Racjonalnie myślący gracz amerykański kładzie je na drogach w miejscach gdzie jest najwięcej niemieckich żetonów, co sprawia że korki tworzą się generalnie tam, gdzie znajduje się najwięcej niemieckich jednostek - proste i logiczne. Niemcy dysponują podobnym, lecz nieco słabszym mechanizmem spowalniania Amerykanów przy pomocy dywersantów Skorzennego (żetony "Greif"), którzy sieją chaos na tyłach. W prosty sposób zostały także oddane braki w zaopatrzeniu Niemców - od pewnego etapu rzuca się kostką i sprawdza w tabeli, która dywizja lub dywizje, nie mają zaopatrzenia w danym etapie, co skutkuje tymczasowo ich mniejszą mobilnością. Braki w zaopatrzeniu zostały także oddane limitowaniem środków transportu oraz amunicji dla niemieckiej artylerii - musimy co turę decydować, które żetony artylerii przemieścić, a którym przydzielić amunicję. Sprawia to, że trzeba myśleć, gdzie ustawić artylerię, aby postrzelała z 2-3 tury i czy skorzystać ze wsparcia artyleryjskiego w danym momencie.

Z innych rzeczy zostały oddane także nocne walki Kampfgruppe Peiper, 150 Brygada Pancerna Skorzennego, desant oddziału spadochroniarzy von Heyde i kilka innych epizodów ofensywy.

Sama mechanika nie jest nadmiernie skomplikowana, chociaż skłamałbym gdybym napisał że jest prosta. Jest kilka rodzajów ruchu, pewien problem może także stworzyć zrozumienie reguł stref kontroli i tzw "zoc-bond", które są charakterystyczne dla chyba wszystkich gier tego autora. Sama tabela walki również wymaga zapoznania się z możliwymi efektami albowiem nie ograniczają się one do zapisów o stratach oraz dystansie odwrotu - obrońca w wyniku walki może zostać także "zmieszany" albo "rozbity" (dwa poziomy zmniejszonej sprawności bojowej, która się potem stopniowo "regeneruje"), może kosztem ryzyka dodatkowych strat podjąć próbę zdeterminowanej obrony i wytrwania na pozycji, czasem przy dużej przewadze atakującego może on zyskać sposobność pościgu albo wprost rozbicia wroga i ataku na kolejne zgrupowanie tj. dwóch walk w rundzie. Atak może się także skończyć "zaangażowaniem" obrońcy, co skutkuje dla niego brakiem możliwości manewru we własnej turze (i możliwością np. otoczenia go przez atakującego). Możliwych efektów walki jest dość sporo. Myślę, ze po pierwszych 10-20 walkach przestają one stanowić problem.

Co do skali gry to jest ona dobrym kompromisem. Żetony piechoty są w grze co do zasady pułkami, natomiast oddziały pancerne są przedstawione w skali batalionowej. Sprawia to, ze żetonów na planszy nie jest ani za dużo (w skali wyłącznie batalionowej gra o Ardenach byłaby niegrywalna z uwagi na ilość żetonów i potrzebny czas na ich przesuwanie), ani za mało. Chociaż powiem szczerze, że pełna rozgrywka wymaga poświęcenia przynajmniej 16 godzin, co daje dwa dni grania.

Mimo, ze piechota została przedstawiona w skali pułkowej to autor umożliwił graczowi wydzielanie z pułku batalionów - można w prosty sposób wydzielić z pułku batalion, obniżając poziom siły pułku o 1. Można też zastąpić jeden pułk trzema batalionami. Opcja ta od czasu do czasu się przydaje, aby "poszerzyć front".

Każdy z żetonów ma od 1 do 3 poziomów siły, przy czym większość żetonów ma dwa poziomy siły. Odejmowanie poziomów siły polega na odwróceniu żetonu na drugą stronę (żetony z jednym poziomem siły są jednostronne). Ciekawie rozwiązano problem żetonów z trzema poziomami siły. Otóż, gdy żeton traci drugi poziom siły to zdejmuje się go z planszy i zastępuje jednym z kilkunastu żetonów "remanent", symbolizującym resztki pokiereszowanego oddziału.

Mocną stroną gry jest na pewno to, że daje ona możliwość zwycięstwa i ciekawej rozgrywki obu stronom. Przy czym dla Niemców kluczowy jest pośpiech i parcie oddziałami pancernymi i piechotą zmotoryzowaną bez oglądania się na boki oraz dodatkowo dobre wykorzystanie nocnego ataku Peipera w pierwszej rundzie. Metodyczne i ostrożne natarcie niczego dobrego nie przyniesie.

W dziedzinie gier typu "hex & counter" trudno wymyślić coś lepszego.

Mam trzy gry o bitwie w Ardenach i ta jest moim zdaniem najlepsza.