PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika slobo1978

obrazek
Fauna
Bawiąc uczy, ucząc bawi,
\"Fauna\" to edukacyjna gra planszowa przeznaczona (wg danych na pudełku) dla 2-6 graczy, przy czym według moich obserwacji najbardziej sprawdza się w gronie 3-4 osób. Po pierwszym otwarciu wielkiego pudła z grą moją uwagę zwróciła stosunkowa mała liczba elementów: 180 kart ze zwierzętami (na szczęście są dwustronne), plansza, instrukcja, trochę znaczników, pudełko na karty... i to w zasadzie już prawie wszystko. A - jest jeszcze broszurka z informacjami o wszystkich zwierzętach jakie występuję w grze (dobry pomysł zwiększający walory edukacyjne
gry). Na szczęście niewielka liczba elementów oraz wiążący się z tym niski stopień skomplikowania zasad gry nie ma przełożenia na słabą \"grywalność\".

Jak wspominałem zasady nie są skomplikowane. Powiedziałbym wręcz, że są banalne. Losujemy zwierzaka, wsadzamy kartę bez podglądania do specjalnego pudełeczka (co powoduje że widać tylko nazwę i rysunek zwierzaka, zaś pozostałe dane są zasłonięte) i staramy się odgadnąć gdzie stwór żyje, ile waży, mierzy oraz jak długi ma ogon (jak dla mnie z tym ogonem to już drobne przegięcie, no ale niech będzie). Swoje typy gracze obstawiają umieszczając kolorowe znaczniki na planszy. Następnie sprawdzamy, kto wykazał się wiedzą (lub szczęściem) i trafił dobrze, zgarniając punkty, a kto palnął bzdurę i stracił kostki , którymi pozaznaczał błędne odpowiedzi. Na koniec każdy gracz odzyskuje jeden znacznik, który wcześniej utracił, losuje się kolejne zwierzę i zabawa toczy się dalej, aż do chwili, kiedy ktoś zdobędzie
określoną liczbę punktów i zwycięży.

Najpierw testowaliśmy grę w gronie dorosłych i sprawdza się ona całkiem dobrze jako imprezowa gra towarzyska. Podczas naszych partii było co niemiara żartów i śmiechów, kiedy gracze w pocie czoła próbowali odgadnąć jak długi ogon ma słoń albo gdzie żyje salamandra. 360 zwierzaków to całkiem sporo, więc gra nie ma szans zbyt szybko się znudzić. Warunkiem dobrej zabawy jest jednak, aby gracze byli na podobnym poziomie wiedzy o zwierzętach, bo jeśli np. w grupie zwykłych śmiertelników znajdzie się jakiś biolog czy inny zoolog to może nieźle popsuć zabawę pozostałym.

Potem gra była przez nas testowana również z udziałem dzieci. Określony przez producenta wiek odbiorcy (10 lat) wydaje się być ustawiony prawidłowo, mniejsze dzieci miałyby chyba spory problem np. z właściwym odczytywaniem i rozumieniem mapy świata. Oczywiście 10 latek przy uczciwej grze nie ma większych szans z dorosłym, dlatego w czasie zapoznawania naszych milusińskich z grą należy dać im fory, a kiedy już zrozumieją zasady można pozwolić już dzieciom grać we własnym gronie. Właśnie w odniesieniu do dzieciaków gra w pełnej krasie pokazuje swoje edukacyjne oblicze, dzięki któremu nasze pociechy będą miały okazję niepostrzeżenie przyswoić sobie nieco biologii, trochę geografii, szczyptę matematyki... A jednocześnie dzieci wydają się świetnie bawić... Trudno o lepszą rekomendację dla gry pretendującej do miana edukacyjnej.

Reasumując gorąco polecam \"Faunę\" wszystkim miłośnikom zwierzaków (choć nie tylko!) zarówno tym młodym, jak i nieco starszym! Świetnie nadaje się na prezent dla dzieci (szczególnie w wieku około 10-12 lat) na Gwiazdkę, urodziny i każdą inną okazję!


obrazek
Dobble
Test na refleks dla każdego!,
Niesłychanie wciągająca gra o niesamowicie prostych zasadach - tak chyba najłatwiej jest scharakteryzować Dobble. Gra na pierwszy rzut oka wygląda niepozornie - w tekturowo-plastikowym niewielkim opakowaniu kryje się metalowe okrągłe pudełeczko o średnicy mniejszej niż płyta DVD. Wewnątrz pudełka znajduje się mini-instrukcja określająca ogólną ideę gry oraz 60 okrągłych tekturowych kart, z czego 55 wykorzystuje się do grania, zaś na 5 pozostałych znajduje się wyjaśnienie zasad 5 wariantów gry, w jakie możemy zagrać wykorzystując Dobble.
Zapytacie, na czym polega ta ogólna idea gry w Dobble? Otóż na każdej z 55 kart wykorzystywanych do gry znajduje się po 8 różnego rodzaju symboli takich jak kotek, duch, delfin, klaun, auto, płatek śniegu i wiele, wiele innych. Nie byłoby w tym może nic nadzwyczajnego gdyby nie fakt, iż KAŻDE DWIE DOWOLNE KARTY mają JEDEN I TYLKO JEDEN wspólny symbol. Każdy z 5 sposobów gry w Dobble sprowadza się w gruncie rzeczy do tego samego: do jak najszybszego nazwania symbolu wspólnego między dwoma kartami, które w danej chwili znajdują się na stole. Przykładowo w mojej ulubionej mini-grze \"Studnia\" wszystkie karty zostają rozdane między uczestniczących w grze graczy, tak aby przed każdym znajdował się zakryty stosik kart, zaś ostatnia karta z talii zostaje wyłożona na środku obrazkiem do góry. Na sygnał każdy z graczy odkrywa pierwszą kartę ze swojego stosiku i błyskawicznie stara się nazwać symbol wspólny pomiędzy jego kartą, a kartą ze środka, a następnie położyć swoją kartę na tej środkowej, a wreszcie odwrócić kolejną kartę ze swojego stosu. Oczywiście w ten sposób karta środkowa ulega zmianie i każdy z graczy musi odnaleźć symbol wspólny między swoją kartą, a kartą nową dodaną. I tak dalej, aż pierwszy z grających pozbędzie się wszystkich kart. Jeśli dla kogoś wydaje się to być bardzo zawiłe, zapewniam, iż nic bardziej mylnego, poza tym zasady gry wszystkich 5 wariantów są bardzo przejrzyście wyjaśnione i uzupełnione poglądowymi obrazkami ;) Gra nadaje się dla każdej osoby od lat 6 (tak jest przynajmniej napisane na opakowaniu) do co najmniej 106 (chociaż senior w tym wieku miałby zapewne spore problemy ze zwycięstwem :P Podczas każdej naszej rozgrywki śmiechom i żartom nie było końca, gra świetnie sprawdza się na imprezach i zdecydowanie fajniej gra się w nią w gronie np. 6 osób niż we dwójkę. I w ogóle się nie nudzi, można grać i grać, zawsze ma się ochotę na rewanż i kolejną partię! Co do ceny - jeśli brać pod uwagę sam poziom rozrywki, jaką gra zapewnia, to na pewno jest warta swojej ceny ( z drugiej strony jeśli weźmie się pod uwagę ilość elementów w grze, to cena może wydać się dość wygórowana). Jednak moim zdaniem warto odżałować
te kilkadziesiąt złotych i jak najszybciej zaopatrzyć się w Dobble. Wiele godzin znakomitej zabawy ma się pewne jak w banku!


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Królowa Lodu
Mroźny oddech Królowej Lodu,
\"Królowa Lodu\" jest drugim \"małym\" (tj. nie zawierającym dodatkowej planszy), a trzecim w ogóle rozszerzeniem do najpopularniejszej (przynajmniej w Polsce) przygodowej gry fantasy - Talisman - Magia i Miecz. Miałem już okazję zrecenzować na stronie Planszomanii pierwszy z \"małych\" dodatków do Talismana, a mianowicie \"Żniwiarza\" i była to recenzja bardzo pochlebna. Jak zatem w porównaniu do \"Żniwiarza\" wypada \"Królowa Lodu\"? Kto wygra starcie?
Co do wykonania kart i figurek jak zwykle nie można mieć zastrzeżeń, \"Królowa Lodu\" bez trudu utrzymuje poziom \"podstawki\" i rozszerzeń. Jednak już pierwszy rzut oka na instrukcję ujawnia, iż w przeciwieństwie do \"Żniwiarza\" nowy dodatek nie oferuje prawie żadnych nowych zasad i rozwiązań, a jedynie 4 nowych Poszukiwaczy, dwadzieścia Zaklęć i kilkadziesiąt kart Przygód (znaczna część z nich - zwłaszcza wrogowie - jest utrzymana w \"mroźnych\" klimatach), a także trochę kart Zadań Czarnoksiężnika ( te ostatnie to innowacja wprowadzona już przez \"Żniwiarza\"). A, nie, byłbym zapomniał! Jest jedna nowinka, zapewne pamiętana przez wielu weteranów dawnej \"Magii i Miecz\" wydanej w naszym kraju wiele lat temu przez \"Sferę\" na licencji \"Games Workshop\". Nowością, o której wspomniałem są kart alternatywnych zakończeń, które można wykorzystywać w dwóch wariantach: jawnym i ukrytym. W obu wariantach gracze losują kartę alternatywnego zakończenia na początku gry, z tym że w wariancie jawnym karta jest od razu ujawniana (gracze od początku wiedzą z czym przyjdzie się im zmierzyć), zaś w wariacie ukrytym karta jest odkrywana dopiero kiedy pierwszy Poszukiwacz dotrze na obszar Korony Władzy (co wprowadza pewien dreszczyk emocji). Założeniem kart alternatywnych zakończeń jest, urozmaicenie rozgrywki, aby zwycięstwo w grze nie musiało sprowadzać się do wyniszczenia przeciwników przy użyciu czaru \"Rozkaz\". Brzmi fajnie prawda? Otóż niestety nie do końca. Powodem jest mała ilość kart alternatywnych zakończeń, których w rozszerzeniu jest sztuk zaledwie 3 (słownie: trzy). Do tego jedną z nich jest Korona Władzy i Berło (karta zawiera powtórzenie \"normalnych\" zasad postępowania po dotarciu do środka planszy), a zatem tak naprawdę nowe zakończenia są tylko dwa. Spośród pozostałych kart jedna może być używana tylko w trybie jawnym (karta Zadania Czarnownika której założeniem jest zwycięstwo poprzez wykonanie czterech Zadań), a zatem w trybie tajnym losuje się spośród zaledwie dwóch kart (Korona Władzy i Królowa Śniegu, której po prostu trzeba spuścić manto;) Pocieszeniem może być fakt, iż w kolejnych dodatkach mają być nowe karty alternatywnych zakończeń (np. w Górach są bodajże kolejne trzy), no ale przecież w chwili obecnej oceniamy \"Królową Lodu\", a nie to co będzie dalej.
Reasumując w pojedynku \"Żniwiarza\" z \"Królową Lodu\" zdecydowane zwycięstwo odnosi ten pierwszy. Nie znaczy to wcale, że \"Królowa Lodu\" jest niewypałem i całkowitym rozczarowaniem. Po prostu brakuje jej szczypty \"tego czegoś\", powiewu nowości. To po prostu solidna paczka nowych kart do gry, które można bez ceregieli wtasować w stare talie. Jeśli tak podejdziemy do sprawy, na pewno nie będziemy żałowali wydanych na to rozszerzenie kilkudziesięciu złotych.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Żniwiarz
Obowiązkowy Żniwiarz,
Żniwiarz jest pierwszym wydanym w Polsce dodatkiem do niezwykle popularnej gry planszowej \"Magia i Miecz\", którą zdarzyło się mi już zrecenzować na stronie \"Planszomanii\".
W przeciwieństwie do \"Podziemi\" tudzież \"Gór\" jest to tzw. dodatek \"mały\". \"Mały\" oznacza w tym wypadku brak nowej, dodatkowej planszy oraz wielkoformatowego pudełka, albowiem \"Żniwiarza\" trudno uznać za rozszerzenie ubogie. Dodatek ten liczy sobie niemal 100 dodatkowych kart Przygód i prawie 30 kart Czarów, które można - a nawet trzeba! - dołączyć do kart z zestawu podstawowego. W przeciwieństwie do \"Runebounda\", gdzie bezmyślne zwiększanie objętości talii Przygód o karty z dodatków może zmniejszyć grywalność (o czym pisałem recenzując dodatek \"Korona Starszych Królów\") talie Przygód (i Zaklęć) w Magii i Miecz można rozszerzać w zasadzie do woli - im większa objętość, tym lepiej dla gry, która staje się wówczas bardziej urozmaicona. Dodatek zawiera ponadto czterech nowych Poszukiwaczy, którymi można rozpocząć rozgrywkę. Już tylko z tego powodu zakup dodatku \"Żniwiarz\" powinien być obowiązkowy dla każdego nabywcy Magii i Miecz, najlepiej od razu z samą \"podstawką\".
Żniwiarz to jednakowoż nie tylko dodatkowe karty Przygód i Zaklęć oraz karty i figurki Poszukiwaczy. Dodatek zawiera bowiem dwie interesujące modyfikacje zasad do samej gry.
Jedna z nich polega na wprowadzeniu dodatkowych kart Zadań Czarownika - w razie korzystania z tej opcji gracze odwiedzający Jaskinię Czarnoksiężnika zamiast rzucać kostką w celu ustalenia zadania, wybierają (lub losują) zadanie spośród 12 dostępnych kart Zadań. Na pewno nie jest to zły pomysł, jednak o wiele ciekawszy - moim zdaniem - jest druga modyfikacja - tytułowy \"Żniwiarz\". Polega on na umieszczeniu na planszy figurki Śmierci, która porusza się wyłącznie wówczas, gdy jakiś gracz w rzucie za ruch wyrzuci \"jedynkę\" (gracz taki najpierw porusza swego Poszukiwacza, a następnie rzuca kostką i porusza Śmierć). W sytuacji gdy tak wprawiona w ruch Kostucha trafi na pole z innym Poszukiwaczem, może się to dla niego skończyć bardzo nieprzyjemnie łącznie z przedwczesnym zgonem ;) Postać Żniwiarza wprowadza do gry sporą dawkę dodatkowych emocji i pozwala uprzykrzyć życie oponentom. Jednak nie można zapominać, że dla niektórych Żniwiarz może okazać się również łaskawy i obdarzyć złotem lub dodatkowymi punktami do statystyk.
Reasumując, nie skąpcie grosza na Żniwiarza! Jest wart swojej ceny!


obrazek
Horror w Arkham
Oko w oko z Przedwiecznym,


Horror w Arkham to przygodowa gra planszowa przeznaczona - według danych z instrukcji - dla 1-8 graczy (w praktyce jednak okazuje się że optymalna liczba graczy to coś pośrodku między tymi liczbami, najczęściej graliśmy w składzie czteroosobowym. Gra pełnymi garściami czerpie z twórczości kultowego pisarza H. P. Lovecrafta uważanego za jednego z prekursorów nurtu sf i horroru. Jego dzieła charakteryzowały się ciężkim, ponurym klimatem i w przeważającej części odnosiły się do stworzonej przez niego \"mitologii Cthulhu\", panteonu straszliwych, pradawnych bóstw, które kiedyś rządziły Ziemią, a teraz czekają aby się przebudzić i powrócić.
Zadaniem graczy w grze \"Horror w Arkham\" jest właśnie pokonanie jednego z takich bóstw (a jeszcze lepiej niedopuszczenie do jego przebudzenia), przy czym oczywiście droga do tego jest długa i kręta. Podkreślić należy na samym wstępie że gra opiera się nie na rywalizacji, a na kooperacji między graczami, albowiem tylko wspólnymi siłami mogą wykonać postawione przed nimi zadanie.
Pierwsze co pomyślałem po odbiorze gry, to czy przypadkiem nie zrobiono mnie w konia i nie sprzedano mi cegły - tak ciężkie było pudło. Na szczęście nic takiego nie miało miejsca. Po otwarciu pudełka ukazała mi się solidna, wielka, pięknie wykonana plansza, cztery arkusze żetonów, karty bohaterów i bóstw, kości i MULTUM kart. Szkoda tylko że w przeciwieństwie do Runebounda oraz Magii i Miecz nie ma tu żadnych figurek, ale to w sumie najmniej ważne. Na duży plus zasługuje pięknie ilustrowana, obszerna i przejrzyście napisana instrukcja.
Przed rozpoczęciem gry każdy gracz losuje/wybiera swojego bohatera, wśród dostępnych postaci są m. in. archeolog, psycholog, doktor, ale i zakonnica ;) Równocześnie losuje/ustala się Przedwiecznego, z którym bohaterowie spotkają sie na końcu gry. Dokonuje się wówczas również przydzielenia postaciom początkowego ekwipunku oraz wstępnego ustalenia umiejętności, których poziom wyraża się cyfrą z przedziału 1-4. Na uwagę zasługują zwłaszcza te ostatnie, które rozwiązano w ciekawy sposób; zostały one mianowice pogrupowane w pary: szybkość/skradanie się, walecznośc/wola, wiedza/szczęście. Wartość danej umiejętności możemy zmieniać podczas gry, jednak nie w każdej chwili lecz jedynie podczas tzw. fazy utrzymania. Podstawowa zasada to ta, że jeśli jedną umiejętność w danej parze ustalimy wyżej to automatycznie druga musi być ustalona na niższym poziomie np. jeśli ustalamy współczynnik szybkości na 4, to automatycznie współczynnik skradania maleje do 1. Gracze sami muszą decydować, jaki współczynnik w danej chwili będzie im najbardziej przydatny.
Po przygotowaniu rozgrywki akcja gry i wszyscy bohaterowie przenoszą się do tytułowego miasteczka Arkham. W miasteczku tym zaczynają się otwierać bramy do innych wymiarów, a jednocześnie po ulicach zaczynają grasować straszliwe potwory jak zombie, ghule i wiedźmy, a także kultyści mrocznych bóstw. Podstawowym zadaniem graczy jest zamykanie/zapieczętowywanie bram, które z upływem czasu pojawiają się coraz częściej, a aby to uczynić trzeba najpierw przedostać się przez bramę do innego świata i powrócić żywym. W toku rozgrywki gracze walczą z potworami, zdobywają pieniądze, przedmioty, zaklęcia, sprzymierzeńców oraz honoraria, i przeżywają mnóstwo przygód, szczegółowo opisanch na losowanych kartach. W toku gry można zarówno zostać zastępcą szeryfa miasteczka, jak i samemu znaleźć się w areszcie. Zarówno system walki, jak i testów umiejętności został starannie przemyślany i świetnie sprawdza się w rozgrywce. Na uwagę zasługuje fakt, iż wszyscy bohaterowie, mają odrębne wskaźniki odnoszące się do zdrowia fizycznego i psychicznego; w przypadku utraty calej wytrzymałości bohater traci przytomność, zaś w razie utrat całej poczytalności staje się obłąkany. Nie wiąże się to na szczęście z końcem gry dla danej postaci, chyba że jakaś postać JEDNOCZEŚNIE straci całą wytrzymałośc i poczytalność.
Gracze mogą osiągnąć zwycięstwo na jeden z trzech sposobów, z czego dwa z nich opierają się na zamknięciu/zapięczętowaniu odpowiedniej liczby bram międzywymiarowych. Jeśli ich starania spełzną na niczym i Przedwieczny się przebudzi czeka ich mordercza walka na śmierć i życie z wylosowanym/ustalonym na początku bóstwem.
Podsumowując, grę należy ocenić jako kapitalną,. Mimo wielu rozgrywek gra wcale się nie nudzi, a każda rozgrywka wygląda inaczej, co zostało osiągnięte dzięki olbrzymiej ilości elementów wchodzących w jej skład. Gra jest niesłychanie klimatyczna i niesamowicie wciągająca, choć z uwagi na tematykę raczej nie polecam jej na prezent dla małych dzieci. Dla każdego fana gier planszowych jest to zakup OBOWIĄZKOWY, a zaznaczyć należy że do i tak już bogatej gry powstało wiele rozszerzeń (w tej chwili po polsku dostępna jest Klątwa Czarnego Faraona).


obrazek
Talisman Magia i Miecz
Powrót do przeszłości,
Talisman: Magia i Miecz jest przygodową grą planszową przeznaczoną dla 2-6 graczy. Gra ta nie jest bynajmniej nowością na naszym rynku – jej wcześniejsza wersja święciła triumfy w Polsce już dobre 20 lat temu (niżej podpisany jako młokos zjadł na niej zęby). Jak zatem wygląda nowa gra z punktu widzenia weterana (oraz zapalonego gracza w inną podobną grę - Runebound)?

Od pierwszej chwili rzuca się w oczy wysoka jakość wykonania gry, charakterystyczna dla właściwie wszystkich gier FFG wydawanych w Polsce przez Galaktę. Pudełko jest solidne, instrukcja wydana na porządnym papierze, plansza duża i twarda. Wszystkie karty są oczywiście pięknie ilustrowane i kolorowe (jak pamiętam w \"starej\" wersji wiele rysunków było czarno-białych), zaś bohaterowie są reprezentowani przez ładnie wykonane plastikowe figurki (można je samemu pomalować). W grze jest stosunkowo mało żetonów tekturowych (w porównaniu np. do Runebound), ich rolę pełnią w znacznej mierze plastikowe znaczniki. Jedynym mankamentem z mojego punktu widzenia jest bardzo niewielki rozmiar większości kart występujących w grze (są dużo mniejsze niż w Runebound); biorąc pod uwagę że często znaczną część kary zajmuje jakiś tekst, zdarza się że na ilustrację pozostaje już bardzo niewiele miejsca.


Celem gry jest dojście do znajdującej się w centrum planszy Korony Władzy, a następnie za pomocą zaklęcia \"Rozkaz\" wyeliminowanie z gry pozostałych graczy. Każdy z graczy wybiera sobie (lub losuje) jednego z 14 bohaterów - Poszukiwaczy, zróżnicowanych pod względem cech i specjalnych zdolności. Plansza jest podzielona na trzy Krainy: Zewnętrzną (w której wszyscy zaczynają), Środkową i Wewnętrzną, w której centrum znajduje się wspomniana Korona. Krainy podzielone są na obszary, najczęściej wejście na dany obszar skutkuje koniecznością wylosowania jednej lub więcej kart przygód, a następnie ich rozpoznaniem (może to być walka z wrogami, znalezienie przedmiotu, spotkanie przyjaciela lub odnalezienie wyjątkowego miejsca). Dość dużą wadą jest, że wiele kart przygód się powtarza np. w talii są trzy identyczne smoki, można to było bardziej zróżnicować. Często po wejściu na dany obszar zamiast ciągnięcia karty można lub trzeba dokonać innej czynności np. odwiedzić targowisko, medyka lub oddać się modlitwie. W obrębie danej Krainy można się swobodnie poruszać (zakres ruchu determinuje rzut kością), jednak przejście do następnej Krainy to już większe wyzwanie. W miarę upływu czasu i pokonanych wrogów cechy bohaterów stopniowo rosną, zdobywają oni przedmioty i przyjaciół, a to umożliwia im w rezultacie przedostanie się do Krainy Środkowej, a potem do Wewnętrzenej i Korony Władzy. Oczywiście możliwa jest też interakcja między graczami, sprowadzająca się do walki między bohaterami lub ewentualnie potraktowania oponenta jakimś nieprzyjemnym czarem.

Grę cechuje bardzo duża losowość (o wiele większa niż w Runebound). Prawie o wszystkim (ruch, wynik spotkań, walka) decyduje rzut zwykłą sześcienną kością, nie ma miejsca na jakieś wyszukane strategie.

Pomijając całkowicie zmienioną oprawę graficzną gra niewiele zmieniła się od swojej pierwotnej wersji. Jedyną większą różnicą jest wprowadzenie punktów losu, które pozwalają powtórzyć nieudany rzut kością. Na planszy są te same miejsca, grać można tymi samymi bohaterami, spotykamy te same potwory, przyjaciół, zdobywamy te same artefakty, rzucamy te same czary. Nawet przykłady z instrukcji obrazujące zasady stosowania reguł gry pozostały niezmienione! Osoba, która znała na wylot starą \"Magię i Miecz\" prawdopodobnie z tego powodu poczuje się stosunkowo szybko znudzona (tak było niestety w moim przypadku). Ktoś, kto zna dobrze poprzednią wersję powinnien wybrać inną pozycję – najlepiej Runebound – no chyba że nie musi liczyć się ze środkami finansowymi i może sobie pozwolić na kupno obu gier. Jednak osoby, które z grą miały jedynie przelotny kontakt (lub nie miały żadnego ), lubią fantastyczne światy, a przy tym nie przeszkadza im wspomniana wyżej duża losowość, powinny mieć z gry dużą frajdę. Zwłaszcza dzieci powinny być zachwycone – jest to świetna gra do wprowadzenia ich w świat bardziej zaawansowanych gier planszowych. Nawet jeśli jeszcze słabo radzą sobie z czytaniem, to z pomocą starszych szybko nauczą się co oznaczają poszczególne karty i pola planszy. Talisman nie jest natomiast przeznaczony dla osób, które lubią gimnastykować swoje szare komórki, ale ta gra nie do tego w końcu służy – można się przy niej dobrze odprężyć w gronie rodziny i przyjaciół. Jeśli już zdecydujemy się na kupno gry, należy rozważyć od razu dokupienie dodatków: koniecznie Żniwiarza, a w dalszym rzędzie Podziemi.


obrazek
Runebound Korona Starszych Królów
Bardzo udany dodatek do Runebounda!,
Runebound Korona Starszych Królów jest pierwszym wydanym w Polsce dodatkiem do przygodowej gry fantasy Runebound Druga Edycja (wydanym równocześnie z Berłem Kyrosa).
Dodatek ten (podobnie jak wspomiane Berło) składa się łącznie z 90 kart podzielonych na trzy grupy: “Artefakty i Sprzymierzeńcy”, “Mroczna Puszcza” oraz tytułowa “Korona Starszych Królów”. Na zachodzie wszystkie te dodatki były wydane osobne, jednak my - Polacy, dzięki wydawnictwu Galakta otrzymujemy w bardzo przystępnej cenie solidny “trójpak”. Zastanawiać się można czy nie nazbyt “solidny”, po otwarciu pudełka okazuje się, że karty zajmują zaledwie jedną trzecią część wnętrza. Wydaje się że lepszym pomysłem byłoby wydanie talii w małym pudełku (wielkości takiej jak te w których znajdują się karty z podstawki), można by wtedy je z łatwością przechowywać w głównym pudełku z grą. No, ale to już szczegół.

Najmniej atrakcyjną częścią wydają się “Artefakty i Sprzymierzeńcy”, choćby dlatego, że w podstawowej wersji przedmiotów i sprzymierzeńców jest w bród, i zawsze ich wystarcza. Na dodatek ten składa się teoretycznie 16 przedmiotów i 14 sprzymierzeńców. Szybko jednak okazuje się że przedmiotów jest tylko 8, każdego pod dwa egzemplarze. Nie znajdziemy tu ostrych mieczy, ani twardych zbroi, bo wszystkie karty to oczywiście Artefakty. Część z tych kart ma na celu zwiększenie interakcji z innymi graczami (np. handel na dystans, czy podbieranie Sprzymierzeńca), inne umożliwiają manipulację kartami Przygód.Są też karty, których efekt łączy w sobie funcje dobrej broni i pancerza.Ciekawsi wydają się Sprzymierzeńcy: 8 z nich to “zwykli” towarzysze, jednak pozostała szóstka to tzw. chowańcy. Bohater może posiadać jednego chowańca ponad zwykły limit Sprzymierzeńców, zaś jego podstawową funkcją nie jest walka (chyba że w ostateczności) lecz inna, właściwa tylko dla danego chowańca czynność (np. jaszczurka kradnie przedmioty, zaś ropucha leczy).

Karty zgrupowane w talii “Mroczna Puszcza” to nic innego jak dodatkowe karty Przygód (ze smokiem na odwrocie), które można w każdej chwili dołączyć do Talii Przygód z wersji podstawowej (jak wiadomo w Runeboundze powyższe Talie w przeciwieństwie do kart Handlu kończą się bardzo szybko). Karty te jak sugeruje nazwa koncentrują się na Przygodach, jakie mogą spotkać śmiałków w ostępach leśnych. A zatem możemy spodziewać się zbójów, szalonych wiedźm, zdegenerowanych nimf, leśnych duchów czy też drapieżnych, agresywnych roślin.W skład Talii wchodzi 12 kart zielonych, 9 żółtych, 7 niebieskich i 2 czerwone podzielonych na 9 Spotkań i 21 Wyzwań. Podkreślić wypada że w talii nie ma kart Wydarzeń, w związku z czym wtasowanie jej w talię z podstawowej wersji zmniejszy prawdopodobieństwo wylosowania Wydarzenia, a zatem odnowienia znaczników Przygód.

Ostatnia i naważniejsza pozycja dodatku to oczywiście “Korona Starszych Królów”. Trzydzieści kart wchodzących w jej skład ma na celu zastąpienie głownej przygody z podstawowej wersji i zmuszenie graczy do konfrontacji. Na talie tę składa się aż 26 Wyzwań, 2 Spotkania i 2 Wydarzenia, podzielone na 9 kart zielonych, 5 żółtych i 16 niebieskich (nie ma kart czerwonych). Kart niebieskich jest najwięcej, bowiem w całoścu zastępują one niebieską talię z gry podstawowej, niebieskie i żółte karty z dodatku ciągnie się natomiast tylko wtedy, gdy Gracz wylosuje zielone lub żółte Spotkanie lub Wydarzenie z wersji podstawowej. W dużym uproszczeniu celem gry staje się pokonanie określonej ilości i rodzaju niebieskich wyzwańc (Dam, Łotrów, Rycerzy i Diuków); pierwszy gracz, który tego dokona staje się Starszym Królem i musi pokonać kolejno wszystkich pozostałych graczy na regułach zbliżonych do Ostatecznego Starcia ze Szlaku Zagłady, może przy tym korzystać z pomocy części z pokonanych niebieskich wyzwań. Dużą zaletą tego sposobu gry jest to, iż można w końcu w sposób bezpośredni, definitywny i nie budzący wątpliwości rozstrzygnąć, który z Graczy ma najlepszego bohatera, a pokonani nie mają już możliwoci rewanżu (no chyba że w następnej rozgrywce).

Ogólnie oceniam cały dodatek bardzo pozytywnie. Każdy komu podobał się wersja podstawowa, nie powinien zastanawiać się nad jego zakupem, a najlepszym rozwiązaniem wydaje się kupno go już wraz z samą wersją podstawową (o ile oczywiście dysponuje się odpowiednimi środkami).


obrazek
Runebound (druga edycja) (uszkodzony)
Dla kochających fantasy i przygodę,
Runebound to przygodowa planszowa gra fantasy, mającą wiele wspólnego z legendarną „Magią i Mieczem”(za granicą znaną pod nazwą „Talisman”).Obie powyższe gry polegają na kierowaniu ruchami wybranego (bądź wylosowanego) z kilkunastu dostępnych bohaterów, eksplorowaniu fantastycznego świata nakreślonego na dużej, kolorowej planszy, staczaniu walk z rozmaitymi potworami, kupowaniu/zdobywaniu ekwipunku i wiernych przyjaciół, przeżywaniu przygód, a także rozwijaniu cech wybranego bohatera, aby wreszcie móc stanąć twarzą w twarz z ostatecznym wyzwaniem (w tym przypadku jest to władca smoków Margath).Obie powyższe gry łączy również to, że są oparte na rzutach kośćmi (w przypadku Runebound są to kości dziesięciościenne i specjalne kości ruchu) oraz na ciągnięciu kart z uprzednio przygotowanych stosów kilku rodzajów.

Od razu po rozpakowaniu gry rzucają się w oczy pięknie ilustrowane kolorowe karty, masywna plansza, solidne żetony i plastikowe figurki bohaterów, które można we własnym zakresie pomalować. Instrukcja jest wydana na dobrym papierze i została napisana w sposób przejrzysty, dzięki czemu praktycznie już po pierwszym jej przeczytaniu wiadomo, o co w grze chodzi. Jeśli chodzi o przebieg gry, to jest ona niewątpliwie skierowana raczej na rywalizację pośrednią, niż bezpośrednią między graczami. Innymi słowy, grę można z powodzeniem ukończyć, bez choćby jednego pojedynku czy innej formy interakcji między graczami (choć oczywiście jest ona jak najbardziej możliwa). Gracze na przemian przesuwają figurki reprezentujące ich bohaterów po planszy, odwiedzają miasta, walczą z potworami, zdobywają złoto, przedmioty i przyjaciół, zdobywają kolejne punkty doświadczenia.... i ani się człowiek obejrzy jak upłynie kilka dobrych godzin :) Na uwagę zasługuje zastosowany w grze system walki; runda walki jest mianowicie podzielona na fazy walki dystansowej, wręcz i magii, przy czym atakować można tylko podczas wybranej jednej ze wspomnianych faz (w ciągu pozostałych można się tylko bronić). W związku z tym o zwycięstwie w potyczce nie decyduje tylko rzut kością, lecz również podjęta strategia, która w toku gry, w miarę jak rozwijamy cechy, zdobywamy przedmioty i przyjaciół musi uwzględniać coraz więcej zmiennych. Jakich dopatrzyłem się wad? Przede wszystkim w wersji podstawowej Runebounda zbyt mała wydaje się liczba kart Przygód (zawierających czekające na bohaterów Wyzwania, Spotkania i Wydarzenia), zwłaszcza przy większej liczbie graczy talia Przygód kończy się błyskawicznie. Dla odmiany liczba kart Handlu (przedstawiających przedmioty i sprzymierzeńców) jest dość znaczna i raczej nie ma możliwości aby wyczerpały się one podczas rozgrywki. Lekarstwem na niedobór kart jest zaopatrzenie się w dodatkowe zestawy kart, których na szczęście nie brakuje. Wskazać też należy, iż przy dużej liczbie graczy Runebound ma tendencję do “zwalniania”, zwłaszcza w dalszej fazie gry, kiedy każdy z graczy dysponuje już znaczną liczbą przedmiotów i sprzymierzeńców. Niektórych może też razić stosunkowo duża losowość, z drugiej strony wielu innm osobom (w tym mnie) może ona się podobać – w końcu nie każda gra musi się opierać tylko na umiejętnościach strategicznych grających. Podkreślić należy, iż gra z całą pewnością nadaje się również dla dzieci, i to wcale niekonicznie dla tych powyżej 12 lat (jak sugeruje opakowanie) – myślę, że wielu 8-10 latków bez problemu da sobie z nią radę, szczególnie przy pomocy dorosłego. Reasumując Runebound jest grą godną polecenia każdemu fanowi starej, dobrej “Magii i Miecz” jak również niedawno wydanego przez Galaktę “Talismana; myślę jednak że spodoba się każdemu kto lubi fantasy oraz przygodę i pragnie miło spędzić kilka (kilkanaście?kilkadziesiąt?) wieczorów, nie nadwerężając przy tym nadmiernie intelektu, a jednocześnie nie dopuszczając do letargu szarych komórek.


obrazek
Dungeoneer: Grobowiec Króla Nieumarłych
Udana karciana gra fantasy,
Dungeoneer Grobowiec Króla Smoków jest pierwszą z cyklu karcianych gier fantasy rozgrywających się w świecie Dungeoneer przeznaczonych dla 2-4 graczy. Na wstępie nie sposób nie wspomnieć o przystępnej cenie, pełnowartościowa gra tej jakości w cenie poniżej 50,00 złotych to rzadkość. Po otwarciu niewielkiego (aczkolwiek barwnego) pudełka w oczy rzuca się najpierw instrukcja. Tu niestety minus: instrukcja jest czarno-biała, identyczna dla wszystkich gier z tej serii (tak wynika z jej treści) i niestety napisawno w sposób wyjątkowo zawiły i niedostępny. Nie obejdzie się bez co najmniej dwukrotnego wnikliwego jej przeczytania, przydatne mogą się okazać również poświęcone grze fora internetowe, zwłaszcza na stronie producenta. Warto jednak pomęczyć się trochę z instrukcją, albowiem dalej jest już tylko lepiej: solidne żetony, pięknie ilustrowane karty i ….. brak planszy!!! A raczej: brak stałej planszy, bo przy każdej rozgrywce plansza-loch jest układana w niepowtarzalny sposób z dostępnych kart Mapy. Bardzo interesującym pomysłem jest to, iż każdy z graczy w ciągu swojej tury działa jednocześnie jako Bohater (jeden z sześciu do wyboru), którego celem jest eksploracja podziemi, zbieranie punktów Groźby oraz Chwały i wykonanie trzech losowo ustalonych zadań (lub ewentualnie pozostanie jedynym żywym śmiałkiem na placu boju) oraz jako Władca Lochu, nasyłając potwory i pułapki na Bohaterów kierowanych przez innych graczy. Każdy z grających ma w ręcę pewną pulę kart (zwykle pięć), których nie pokazuje innym osobom, dopóki nie zdecyduje się na ich zagranie (co wprowadza do gry element zaskoczenia).Oczywiście przez cały czas rozgrywki Gracze dobierają nowe Iiodrzucają stare karty. Każdy z Bohaterów kierowanych przez Graczy może posiadać określoną ilość Skarbów i specjalnych umiejętności (Darów Losu), które zagrywa za własne punkty Chwały, zaś jako Władca Lochu Gracz może kierować złożoną z trzech potworów Hordą, zagrywanych za punkty Groźby przeciwnika. W grze występuje element losowości, albowiem rezultaty wszystkich walk oraz testy umiejętności są rozstrzygane przy użyciu zwykłej sześciennej kostki, jednak bez myślenia, strategii i planowania również się nie obejdzie. W moim odczuciu największą wadą gry (poza wspomnianą już instrukcją) jest brak jakiejś głębszej fabuły oraz często niejednoznaczne sformułowana na kartach. Mimo to gra się bardzo przyjemnie i z czystym sercem mogę polecić tę grę wszystkim miłośnikom nurtu fantasy, tym bardziej iż można dokupywać kolejne zestawy z tej serii i łączyć je w rozmaity sposób.