PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika malash

obrazek
Escape Tales: Rytuał przebudzenia
Bardzo dobra i mocna historia,
Większość escape roomów – planszowych, czy prawdziwych – posiada jedną bardzo dużą wadę: nie mają kompletnie żadnego logicznego sensu. Ot, ktoś zamyka nas w pokoju pełnym zagadek. Czasem jest to wyjaśnione psychopatą, rodem z filmu „Piła”, który chce się nami zabawić. To częste i jak dotąd jedyne sensowne „story” stojące za escape roomami.
Grałem w Unlock. Zagadki takie sobie, fabularnie – bzdura.
Grałem w dwa Exity. Nie najgorsze, ale też nic specjalnego.
W Rytuale Przebudzenia mamy bardzo dobre zagadki (może oprócz jednej - z produktami spożywczymi na pólkach). Nie to jest jednak najważniejsze. Przede wszystkim pokręconość świata w jakim się znajdujemy i to, że jest on pełen łamigłówek ma całkowite uzasadnienie w fabule gry.
Ah tak, zacznijmy od tego, że ta gra POSIADA fabułę. To ją wyróżnia bardzo wyraźnie na tle konkurencji. Wcielamy się w rolę ojca dziewczynki leżącej w śpiączce. Po krótkim wstępie i przygotowaniu rytuału (gdzie też zagadki są jako tako uzasadnione) trafiamy do sennego delirium, grzebiąc we własnych wspomnieniach, które – jak to wizje senne – są po prostu pokręcone. Jeśli kojarzycie filmowy zabieg „przegrzebywania” podświadomości bohatera, jaki występował np. na sesjach terapeutycznych w serialu „The Sinner” albo w finale 4. sezonu Doctora House’a (S04E15 House’s Head), to możecie wyobrazić sobie jak wygląda historia zawarta w grze: dziwaczne wizje, zagadki, przedmioty które służą do czego innego niż powinny itp.
Koniec końców gra posiada ok. 10 zakończeń, uzależnionych od naszych wcześniejszych decyzji oraz tego jak dobrze zrozumieliśmy poznawany świat i jego reguły.
Choć cały czas posługuję się wyrazem „gra”, to nie chcę oceniać tego produktu jako gry. Nie chodzi w niej bowiem o jak najoszczędniejsze wydawanie punktów akcji, ani o to ile rozwiążemy zagadek. Dobry gracz i tak raczej nie przejdzie tej „gry” wybierając najlepsze z możliwych zakończeń. To w dużym stopniu kwestia wcześniejszych przypadkowych decyzji. Polecam podejść do tej pozycji jako do „experience” – doświadczenia, historii, w którą warto się wczuć i podejmować decyzje tak, jakbyśmy to my byli na miejscu bohatera. W tej kwestii – bardzo taką rozgrywkę polecam. Mistrzostwo świata.
Na koniec dodam jeszcze radę: Warto zagrać w 2 lub 3 osoby. My graliśmy w 4 i było „za ciasno”. Za dużo osób w kolejce do oglądania kart i elementów zagadek. Przy większej grupie również trudniej o immersję, a łatwiej o „śmieszkowanie”. Solo osobiście również nie polecam, bo każda tego typu gra staje się irytująca, gdy „zatniemy” się na jakiejś zagadce. Co dwie+ głowy to nie jedna.


obrazek
Vast: The Crystal Caverns
Całkowicie asymetryczna przygodówka,
Absolutnie asymetryczna gra, która jakimś cudem posiada balans. W podstawce mamy do wyboru 5 frakcji, z czego najlepiej grać na 4 lub 5 osób (ze złodziejem lub bez niego). W skrócie:
- Rycerz schodzi do Jaskini w poszukiwaniu Smoka. Jego celem jest zgładzenie bestii. Nim jednak to zrobi, dobrze by było zdobyć trochę expa i gearu, w starym dobrym eRPeGowym stylu :)
- Smok po stuleciach letargu próbuje się wybudzić. By wyjść z otępienia musi zjeść nieco Goblinów by zaspokoić swój głód i sprawdzić, czy wszystkie jego skarby leżą na swoich miejscach. Jego celem jest rozbudzić się i dać nogę z jaskini.
- Trzy klany Goblinów, które również traktują Jaskinię jak swój dom chcą pozbyć się intruza. Ich celem jest zabicie Rycerza. Muszą jednak uporać się również z własnymi problemami i odpowiednio go podejść przy pomocy ujarzmionych potworów i tylko im znanych sekretów tego miejsca.
- Do tego mamy jeszcze czwartą stronę... Jaskinię!
Gracz kierujący Jaskinią chce się rozrosnąć do granic możliwości a następnie zawalić wszystkim na głowy. Do dyspozycji ma przeróżne akcje manipulujące sytuacją na planszy, a do tego gra bez przerwy - zawsze gdy ktoś odkrywa mapę - to gracz Jaskini decyduje jakie kafelki planszy zostaną dołożone na stół przy nowo odsłoniętym miejscu.
Kompletnie inne cele, zupełnie inne mechaniki gry.
Po pierwszych grach warto spróbować rozgrywki ze złodziejem.
- Złodziej chce zebrać kilka skarbów i wynieść je z Jaskini. Niestety im bardziej będzie obładowany skarbami, tym łatwiejszym i smakowitszym celem będzie dla pozostałych. Ponadto może silnie wpływać na innych graczy okradając ich lub wbijając sztylet w plecy, a wszyscy pozostali mają niemałe korzyści z zabijania złodzieja. Fabularnie: złodziej nosi brzemię klątwy nieśmiertelności, którą chce przełamać, a do tego potrzebne mu skarby. Przez ową klątwę każdy wymierzony w niego ataku kończy się śmiercią, czyli... powrotem na wejście do Jaskini.

Gra posiada dwa problemy:
1. Duży downtime - żadną frakcją (może oprócz Rycerza) nie ma co planować czegokolwiek nim nie dojdzie do naszej kolejki. Za dużo zależy od działań naszego poprzednika lub dociągu kart/żetonów na początku kolejki.
2. Wzajemny wpływ graczy na siebie tworzy naturalny balans, ale sprawia również, że jeden niedoświadczony / głupio postępujący gracz - przegra wszystkim grę "podkładając się" swojej nemesis. Na przykład rycerz skupiony na zabiciu smoka, może zapomnieć by kryć się przed Goblinami i dać się im zabić. Smok biegający za skarbami i własnymi celami może głupio się podłożyć Rycerzowi. Jaskinia źle balansując rozgrywkę może nieopatrznie pomóc komuś wygrać. Najmniej chyba mogą napsuć gobliny, bo Smok jak będzie chciał to i tak je zeżre, chociaż wystawiając się blisko niego w skupiskach na pewno mu pomogą.
To nie jest euro. To jest przygoda. Gra nie jest płytka, ale nie można do niej siadać z myślą "jeśli idealnie zagram, to wygram". Tu się nie da nic zaplanować na kilka kolejek. Wszystko może się zmienić, a my musimy dostosować się do nurtu rozgrywki i sprytnie wykorzystać okazję, by BYĆ MOŻE wygrać.
Tak czy inaczej grę bardzo polecam, ponieważ jest zupełnie inna, oryginalna i... na prawdę DOBRA!


obrazek
Root
Asymetryczna nawalanka,
Obok "VAST", jest to na chwilę obecną chyba najbardziej asymetryczna gra planszowa na rynku.
W skrócie jest to taki chaos w starym świecie, ale jeszcze bardziej asymetryczny. No i nie jest o demonach niszczących świat, tylko o zwierzątkach sprzeczających się w lesie.
- Koty opanowały las i są wszędzie. Jako jedyne posiadają swój fort, który jest nietykalnym dla innych polem. Stawiając po całym lesie tartaki, warsztaty i posterunki chcą zamienić las w prywatną fabrykę. Za każdy postawiony budynek dostają punkty, ale żeby je stawiać musza mieć nieprzerwaną drogę po zdominowanych przez siebie polach. Ponadto swoich poległych żołnierzy mogą odwozić do kwatery głównej, by nie tracić mięsa armatniego.
- Ptaki, organizują się, by odbić las i przepędzić futrzaki. Ich dowódca składa swym poddanym kolejne obietnice, dzięki którym ptasia armia rośnie w siłę. W pewnym momencie obietnic będzie jednak tak wiele, że nie uda się wszystkich dotrzymać i dowódca zostanie obalony przez swój lud, a na jego miejsce przyjdzie inny.
- Rebelianci leśni (króliczki, wiewiórki i liski) organizują bojówki i przewroty, próbując postawić się jednym i drugim agresorom. Kiedy zrobią gdzieś przewrót - zakładają tam bazę wypadową, zaczynają werbować armię i wydawać jej rozkazy.
- Pomiędzy drzewami przechadza się zaś Szop, tu coś przehandluje, tam zwiedzi jakieś ruiny, a jak wkupi się w łaski którejś frakcji może wykorzystywać jej żołnierzy do własnych celów... "no bo przecież jesteśmy kumple, nie?"

Każda frakcja to zupełnie inna bajka. Posiadają własne mechaniki i inny feel z rozgrywki. Gdyby nie problem z balansem Szopa (o czym płacze całe BGG i ja też)... to gra jest przewyborna i chyba pretenduje do mojej ścisłej czołówki gier "Dudes on map".
Na szczęście z dodatkiem dochodzą kolejne 2 frakcje (handlujące wydry oraz kult Reptilian), więc można wtedy grać bez Szopa na nawet 5 osób.

Na 2019 Portal zapowiedział polską edycję, więc zakup zdecydowanie wart przemyślenia.


obrazek
Potwory w Nowym Jorku
Bardziej zaawansowane "Potwory w Tokio",
Sequel Potworów w Tokio - kościanego szlagieru Richarda Garfielda.

Wciąż jest to dobra, klasyczna napierdzielanka wielkimi potworami w małym mieście. Nadal wygrać można na dwa sposoby – zdobywając 20 punktów, bądź wybijając wszystkich przeciwników. Jest jednak kilka nie-takich-drobnych szczegółów, które nadają najnowszej wersji hitu o potworach całkiem mocnego powiewu świeżości i zupełnie nowego życia.

Wciąż mamy centralne pole i obrzeża. Odpowiednikiem Tokio jest teraz Manhattan. Stanie poza Tokio jest zaś teraz zastąpione staniem na jednej z pozostałych dzielnic: Bronx, Queens, Brooklyn i Staten Island. W każdej dzielnicy stoją zaś trzy stosy budynków i mogą przebywać naraz dwa potwory. Dodatkowo na koniec swojej kolejki musimy się ruszyć na Manhattan, jeśli jest tam puste pole, a jeśli nie – możemy przenieść się do dowolnej innej dzielnicy w której nie stoją jeszcze dwa potwory. Nadal za wejście na centralny obszar oraz utrzymywanie się na nim dostaje się nagrody, choć i tutaj nieco się zmieniło – z każdą następną kolejką nagroda jest coraz większa. Wyjść oczywiście możemy dopiero kiedy ktoś nas „klepnie” łapką.

Wbrew pozorom niewielkie zmiany zasad wprowadzają spore różnice w samej grze.
Niszczenie budynków i tworzenie wojska jest mechaniką niezmiernie radosną i wpisującą się w to co, gra o potworach powinna mieć. Brakowało tego aspektu w Tokyo i zdecydowanie jest to krok w dobrą stronę.

Niestety jest też druga strona medalu. Rozstawienie budynków poprzez ich losowanie bez podglądania jest dosyć trudne i czasochłonne – w porównaniu do King of Tokyo, gdzie wyciągaliśmy komponenty i mogliśmy grać. Tutaj każdy stos budynków musi się składać z trzech żetonów ułożonych niebieską stroną (budynki) do góry, a czerwoną (wojsko) do dołu. Teoretycznie stosiki powinno zostać utworzone losowo i bez podglądania. Zadanie arcytrudne. Polecam zaopatrzyć się w woreczek materiałowy.

Skondensowanie punktów na jednej ściance kostek zapewne było zmianą wymuszoną – niezbędną do utworzenia nowych możliwości na dwóch pozostałych ściankach. Nie znaczy to jednak, że zmiana wymuszona to zmiana na gorsze. Teraz mamy na kostkach mniej wyników „śmieciowych”, czyli cyferek, których akurat nie zbieramy w danej turze. Doszło nam za to burzenie, które jest przyjemne i pożyteczne – oczywiście nie dla miasta. W Nowym Yorku jeśli już nie idziemy taktyką „na punkty” to tylko jedna (a nie trzy) ścianka obarczona jest bezużytecznym wynikiem (ok, jest jeszcze czacha, ale o niej za moment)… a jeśli posiadamy kartę „Superstar”, to w ogóle jesteśmy happy.
A co do czaszek - na kostkach jest to jedyny wynik, który w większości jest bardzo negatywny dla swojego właściciela.

Na pewno jest to gra dobra i zdecydowanie polecam fanom Tokio - przetestować Nowy Jork.
Ale czy jest lepsza od poprzednika…? Czy nowe rozwiązania przyćmiewają prostotę i przejrzystość pierwowzoru? Jeżeli musiałbym wybierać pomiędzy tymi grami i mógł zachować na półce tylko jedną z nich – bez wahania wskazałbym na King of Tokyo.


obrazek
King of New York
Ciekawsze, ale czy lepsze...?,
King of New York miało być kontynuacją, czy może raczej następcą bestsellerowej gry „King of Tokyo”. Z tej perspektywy - wciąż jest to dobra, klasyczna napierdzielanka wielkimi potworami w małym mieście. Nadal wygrać można na dwa sposoby – zdobywając 20 punktów, bądź wybijając wszystkich przeciwników. Jest jednak kilka nie-takich-drobnych szczegółów, które nadają najnowszej wersji hitu o potworach całkiem mocnego powiewu świeżości i zupełnie nowego życia.

ZASADY:
Wciąż mamy centralne pole i obrzeża. Odpowiednikiem Tokio jest teraz Manhattan. Stanie poza Tokio jest zaś teraz zastąpione staniem na jednej z pozostałych dzielnic. W każdej z nich są zaś trzy stosy budynków, które będziemy mogli burzyć.
Trzy wyniki na kostkach pozostały niezmienne – serce, łapka i energia. Działają dokładnie tak samo jak w „King of Tokyo”. Nowościami są zaś symbole: gwiazdka, budynek i czaszka. Zdobywanie punktów zostało skondensowane do jednego symbolu i nieco zmienione. Jeden, czy dwa symbole gwiazdy nic nam nie dadzą. Dopiero kiedy wykulamy trzy gwiazdki zdobywamy 1 punkt oraz przechodnią kartę „Superstar”, która zapewnia nam kolejne punkty za każdy symbol gwiazdki wyrzucony od tej pory. Drugą nowością jest symbol budynku, który wnosi nową mechanikę – możliwość burzenia miasta, która z samego swojego założenia jak i odzwierciedlenia prostą mechaniką jest absolutnym majstersztykiem. Każdy budynek daje jakąś nagrodę: niszcząc budynki mieszkalne zdobywamy punkty zwycięstwa, burząc szpitale – podleczamy swojego potwora (także na Manhattanie!), zaś depcząc elektrownie – zyskujemy rzecz jasna energię. Wszystko jest na tych żetonikach. Za każdy zniszczony budynek odwracamy na druga stronę, na której znajduje się pojazd wojskowy. Chyba Was to nie dziwi, co...? Niszczysz miasto – przyjeżdża wojsko. Rozwiązanie mechaniczno-tematyczne zawarte w prostej formie dwustronnych żetonów – miodzio. A czym nam to wojsko grozi? O tym mówi ostatni nowy symbol, czyli czacha. Kiedy w swojej turze wyrzucimy jedną czachę – całe wojsko w naszej dzielnicy wali w nas z armat. Kiedy wyrzucimy dwa symbole – wojsko w naszej dzielni wali zarówno w nasze monstrum jak i w naszego obecnego „współlokatora” na naszym polu. Kiedy zaś wykulamy aż trzy wyniki – wtedy jatka obejmuje całe miasto i każdy żeton armii wali w potwory w swoich dzielnicach. Wojsko można również niszczyć symbolami budynków na kostkach.

WYKONANIE:
Niestety pola planszy są tak małe, że stawiając na nich figurki potworów – kompletnie tracimy przejrzystość w aspekcie budynków i wojsk. Jeśli zaś w jednej z dzielnic wygenerujemy ok. 3-4 żetonów armii, to nawet fizycznie nie ma miejsca na potwora. Jedynym rozwiązaniem pozostaje więc umieszczanie – zgodnie z tradycją podyktowaną przez pierwszą część – figurek potworów poza planszą, tuż obok dzielnicy w której stoją.

WRAŻENIA:
Trzeba przyznać, że od początku King of New York sprawia wrażenie „wersji 2.0” swego poprzednika. Nowe rozwiązania: dzielnice, wojska, karty przechodnie – to wszystko robi solidny efekt WOW, gdy siada się do tej odświeżonej gry o potworach. Jednak zarówno ja, jak i większość osób z którymi grałem odnoszą wrażenie, że New York jest przekombinowany i w obliczu tych wszystkich zmian zanikła gdzieś ta fajna prostota gry, a co za tym idzie jej urok. Partie w Nowym Jorku jakby bardziej się dłużą, jest w nich więcej nagłych, można by rzec „przypadkowych” śmierci i pozostaje pewien dysonans. Gra, która z logicznego punktu widzenia powinna wgnieść starszą wersję w ziemie (wszak posiada nowe, fajne rozwiązania) pozostawia uczucie dezorientacji (jak i niesmaku, poprzez ciasne pola dzielnic). Jakby te zmiany, które przecież tak świetnie wyglądały na papierze… nie do końca przekładały się na dobrą zabawę, którą miały oferować. Klimatycznie zdecydowanie gra zyskuje, ale pod względem mechaniki pozostawia duży znak zapytania.

PODSUMOWANIE:
Zalety:
+ więcej opcji na kostkach – nie ma już tylu wyników punktowych;
+ mechanika burzenia budynków i generowania wojska jest prosta i świetna;
+ gra nadal niesie ze sobą wiele radości;
+ nadal tematyka wymiata, a klimat jest odczuwalny jeszcze bardziej;
+ ciekawsze karty mocy.
Wady:
- długie (względem poprzednika) i dosyć niewygodne przygotowywanie gry;
- za ciasna mapa by była przejrzysta. Potwory i tak trzeba trzymać poza planszą;
- „czachy” na kostkach mogą być irytujące;
- chyba trochę przekombinowana.


obrazek
The Resistance (edycja polska)
Najlepsza gra na blef,
The Resistance to jedna z niewielu gier, które są absolutnie ponadczasowe, najlepsze w swoim gatunku i raczej niemożliwe do zdetronizowania. Jeśli nie mieliście styczności z tą grą najlepszym porównaniem będzie granie w klasyczną „Mafię”, gdzie część graczy to obywatele, część mafiozi. Są fazy dnia i nocy, dużo gadania i kłamania. Tyle tylko... że The Resistance bije Mafię na głowę pod każdym względem:
- nikt nie odpada z rozgrywki. Wszyscy grają do końca,
- nie potrzebny jest prowadzący, który weryfikuje zamachy i pełni rolę pośrednika,
- jest tu więcej poszlak i przesłanek pozwalających na logiczne wnioskowanie.

ZASADY:
Każdy gracz na początku otrzymuje kartę tożsamości i tylko samemu wie, czy jest dobrym członkiem drużyny, czy też złym agentem. Kiedy wszyscy zapoznają się ze swoją tożsamością – jeden z graczy prosi wszystkich o zamknięcie oczu. Jest to tzw. Faza Nocy. Występuje ona tylko raz podczas całej rozgrywki i ma na celu wzajemne poznanie się złych agentów. Agenci więc w czasie nocy są proszeni o otwarcie oczu, w celu poznania się. Wiedzą więc, na czym stoją. Cała gra skupia się wokół wykonywania misji. Jest ich pięć. Celem dobrych graczy jest wygranie trzech. Celem złych – zasabotowanie trzech. Gra może więc trwać tylko trzy, a nie pięć misji. Na początku jeden z graczy zostaje obecnym liderem grupy. Wyprawa na każdą misję składa się z następujących kroków:
1. Na każdą misję lider wybiera skład kilkuosobowy, w zależności od liczebności grupy oraz numeru misji.
2. Wszyscy gracze głosują jednocześnie, w sposób jawny, czy zgadają się na taki skład misji. Jeśli przynajmniej połowa nie zgodziła się na poparcie takiego składu – żeton lidera idzie do kolejnego gracza zaczynamy proces ponownie od punktu 1.
Jeśli zaś ponad połowa graczy poparła skład – rozpatrujemy punkt 3.
3. Każdy z graczy idących na misję otrzymuje dwie karty: Sukces oraz Porażka. Wybiera jedną z nich i kładzie na odpowiednim stosie. Gracze „dobrzy” muszą położyć sukces. Gracze źli mogą położyć Porażkę, sabotując tym samym misję, ale mogą też udawać, że nie są Agentami i kłaść
4. Lider zbiera wszystkie wybrane karty, przetasowuje je by nie wiadomo było która karta była czyja, a następnie odkrywa je wszystkie.
5. Jeśli wśród wybranych kart misji była choć jedna porażka, to misja została przegrana.
Oprócz powyższych zasad są jeszcze w grze karty Intrygi, które potrafią sporo namieszać podczas rozgrywki, dając możliwość sprawdzenia tożsamości sąsiada, czy przejęcia dowództwa.

ROZGRYWKA:
W Resistance bardzo dużo rzeczy można wywnioskować na podstawie... niemal wszystkiego. Najniższy poziom wnioskowania płynie z tego kto był na jakich misjach i które z nich zakończyły się niepowodzeniem. Padają wtedy osądy, kłamstwa no i oczywiście snute są przypuszczenia i teorie, np. „W tej trójce na pewno jest jeden agent – ktoś przecież musiał rzucić ten sabotaż”, albo „Na poprzedniej misji mieliśmy same sukcesy. Ty doszedłeś do składu i teraz była porażka!” na co rozmówca odpowiada „Przecież nie byłbym tak głupi by wchodząc jako świeżak sabotować misję! Ktoś mnie wrabia! Agent był z Wami od początku, tylko się ukrywał!”.
Tony przekonywania, gadania, zacierania pewnych faktów a uwypuklania nieistotnych detali. Nieraz ktoś się przejęzyczy, kto inny zapomni o tym, kogo powinien oskarżać, podczas odpowiadania na pytanie „Czy jesteś Agentem?” odwróci na chwilę wzrok. A może zauważycie że zawsze popierał w głosowaniach składy, które zawalały misje, a był przeciwny tym, które zakończyły misje sukcesem...? Poziomów kłamstwa, detali za które można się chwycić, czy nawet argumentów wyciągniętych z rękawa może być na prawdę dużo. „Słyszałem jak się poruszał w fazie nocy!”, albo „Sprawdziłem jego kartę. Jest Agentem!”... No dobra, tylko komu teraz wierzyć...? Temu który sprawdzał i rzeczywiście wykrył Agenta...? A może to on jest zły i próbuje wkopać niewinną osobę? A może oni oboje są źli i próbują stworzyć dwa obozy, na które podzieli się grupa...?”

WRAŻENIA:
Wiedząc, że gra ma bajecznie proste zasady można by podejrzewać, że szybko stanie się ona schematyczna. Nic bardziej mylnego. Każdy kłamie inaczej. Raz będzie blefował, innym razem stworzy intrygę z podwójnym dnem... raz będąc agentem oskarży dobrego członka drużyny o matactwa, innym razem poszczuje wszystkich na innego agenta, by kupić ich zaufanie. Możliwości jest multum. Wszystko sprowadzi się do tego komu uwierzą inni. Jak dobrze kłamca odegra swoją rolę. Czy będzie potrafił odegrać niewiedzę i bezradność zwykłego, prawego członka drużyny, w tym samym czasie sabotując wszystkie misje od samego początku.
Obydwoma rolami gra się świetnie. Jako „Dobry” bawimy się w łamigłówkę. Staramy się rozszyfrować kim są agenci, a następnie przekonać do tego resztę. Jesteśmy łowcą... gliniarzem, który zmierza tropem bandziorów zanim Ci wykonają w pełni swój niecny plan. Jako „Agent” bawimy się w teatrzyk. Cieszy nas, gdy sabotujemy misję, a podejrzenia nie padają na nas. Jak większość tych głupich owieczek nabiera się na nasze intrygi. Obydwie strony czekają do ostatniej misji. Czy uda się nam czy im? Czy był tam agent?
I nawet jeśli przegramy, nie przejmujemy się tym. Zaczynamy kolejną partyjkę. A po każdej grze jest mnóstwo gadania o tym jak kto kogo podejrzewał. Jak kogoś rozgryzł, czy jak się dał nabrać na diabelską intrygę. Nieraz historie pewnych zagrywek opowiadane są latami, przy przeróżnych spotkaniach.
Po każdej partyjce przegrani gratulują zwycięzcom, lub stosują groźby słowne i gramy dalej. Nigdy jednak nie zdarzyło mi się by gracze pokłócili się przy grze lub po niej... A rozegrałem w Resistance już zapewne grubo ponad sto partii.
Zawsze co dzieje się w Resistance pozostaje w Resistance.
I zawsze chcemy by wydarzyło się ponownie, bo emocje przy rozgrywce są niebywałe.

PODSUMOWANIE:
Zalety:
+ najlepsza gra na kłamanie,
+ nikt nie odpada podczas gry,
+ wnioski i teorie mogą mieć wiele punktów zaczepienia,
+ niesamowite emocje podczas i po grze.
Wady:
- nieprzewidywalny czas partii – od 15 minut do dwóch godzin. Zależy jak długo i jak skutecznie ludzie będą się przekonywać i okłamywać,
- nie każdy lubi kłamać.


obrazek
Pędzące jeże
Długie i nudne,
Głośna kontynuacja bestsellerowych \"Pędzących Żółwi\".
Warto wspomnieć, że Jeże jako mechanika gry nie powstały jako sequel Żółwi. Jest to gra Knizi z 1998 roku, której zmieniono tytuł i tematykę, na \"Pędzące Jeże\".

ZASADY:
Gra składa się z ilości rund równej ilości graczy, tak by każdy raz rozpoczynał. W każdej rundzie jeżyki zaczynają na starcie i każdemu rozdajemy karty od nowa. W swojej turze gracz zagrywa jedną kartę i przesuwa tym samym jednego z jeży do przodu. Runda kończy się, gdy jeden z jeży dobiegnie do ostatniego pola. Gracz, który wykonał ten końcowy ruch otrzymuje premię punktową +3. Na koniec rundy karty, które pozostaną graczowi na ręce są mnożone przez punkty na polu na którym stoi jeżyk w odpowiadającym im kolorze. Jeśli więc zielony jeż dobiegł na ostatnie pole – każda jego karta jest warta 3 punkty. Jeśli czerwony na koniec gry stał na polu -1, to od uzbieranych w tej rundzie punktów musimy odjąć 1 punkt za każdą czerwoną kartę jaka została nam na ręku. Jokery nie są warte nic. Sumujemy punkty i gramy kolejną rundę.

ZASADY ZAAWANSOWANE:
Drugi tryb różni się nieco w punktacji jeży:
– gracz który wykonał kończący ruch otrzymuje premię +6,
– każda karta z dwoma plusami daję na koniec podwójną wartość pola na którym stoi ów jeż,
– każda para kart pojedynczych (w danym kolorze) daje pięciokrotną wartość pola.
Jokery nadal nie dają nic.

WRAŻENIA:
W ogóle nie czuć tu wyścigu, bo też nie mamy własnego jeża. Kiedy dostajesz karty na rękę, zaczyna się rysowanie punktowej strategii… choć strategia to duże słowo. Układanie kart i zagrywanie tych, których koloru mamy mało, a oszczędzanie tych, których koloru mamy najwięcej. Warto też trzymać jokery do końca by przyspieszyć nimi naszego faworyta pod koniec trasy. W trybie zaawansowanym różnica polega na tym by kisić do końca wszystkie pary „jedynek”, bo dadzą nam najlepsze mnożniki. Taktyka jest więc prosta i stała, a decyzyjności niewiele.
Ponadto podczas gry w „Jeże” wieje nudą. Nakaz rozegrania 4, czy 5 wyścigów pod rząd zaczyna po drugiej rundzie brzmieć jak wyrok. Zwłaszcza, że w pojedynczym wyścigu nikt z grających nie odczuł różnicy w tym kto zaczynał dana rundę, a to wydaje się jedynym powodem zasady: „Gracie tyle rund ilu jest graczy. W każdej zaczyna kto inny.”
O wiele większe znaczenie miało to, kto akurat dostał parę „jedynek” w jednym kolorze, albo to, czy ktoś jeszcze dąży do zwycięstwa tego samego jeża, co ja i tę rundę „wygramy razem” (oboje zdobywając dużo punktów).
Mankamentem jest też ilość żetonów punktowych. Nam podczas gry w pięć osób zabrakło ich już podczas trzeciego punktowania. Nie czwartego, nie piątego. Trzeciego. W połowie gry…

PODSUMOWANIE:
Pędzące Żółwie stanowiły tytuł dla dzieci, przy którym mogą się bawić świetnie również dorośli. Mało tego, dzięki elementowi blefu i mechanice włażenia na inne żółwie tworzyło to nawet potencjał do gry w gronie dorosłych graczy. Fakt faktem, jako tytuł lekki, losowy i niewymagający, ale jednak – jak najbardziej grywalny.
Pędzące Jeże natomiast potencjału takiego (w mojej ocenie) nie posiadają. Nie jest to już głupi filerek dla dorosłych z fajnymi twistami. To gra na liczenie. A jak mam grać na liczenie to wolę inne gry.

UWAGA! Jeśli planujesz kupić grę dla dzieci - weź odpowiednią poprawkę. Recenzja ta była napisana pod kątem dorosłych graczy.


obrazek
Mice and Mystics
Dobre na raz,
WYKONANIE:
Kolorowa, bajkowa instrukcja, przepiękne plansze mapy w ciepłych kolorach, a na koniec plansza główna (do trzymanie kart i innych pierdół) stylizowana na stary zegar. Do tego masa żetonów i kart. A figurki? Ładne, dobrze rzeźbione, z dobrymi detalami... no, bitewniak by się nie powstydził...

KLIMAT:
Od pierwszych chwil gra wciąga nas w swój zaczarowany bajkowy świat. Słuchamy opowieści starego mysiora, który opowiada wnukowi o dawnych herosach. Takie wstawki fabularne pojawiają się między kolejnymi scenariuszami, by pokazać nam efekty naszych bohaterskich czynów i wskazywać nam co i dlaczego będziemy teraz robić. Wbrew pozorom chęć poznania tej historii i posunięcia się o jeden kolejny mysi krok w kierunku obranego celu bardzo napędza na dalszą grę. Nie gramy z myślą o wybiciu kolejnych wylosowanych przeciwników – tłuczenie ich sprawia jakąś tam radość, ale idziemy na przód przede wszystkim po to, by odkrywać kolejne tajemnice otaczającego nas świata.

JAK W TO GRAĆ:
Autorzy oferują opcję rozgrywania przygód w trybie kampanii lub pojedynczych scenariuszy. Ja nie wyobrażam sobie grać w to inaczej niż w trybie kampanii. Tu chodzi o historię, o pokonywanie kolejnych przeciwności losu na drodze do prawdy i sprawiedliwości. Tu jednak może pojawić się problem – gra się kompletnie nie skaluję. Jest teoretycznie przeznaczona dla 1-4 graczy, podczas gdy scenariusze (owszem, przeważnie czteroosobowe) zdarzają się nieraz na sześć, a nawet... dwie postaci... a przecież wszyscy chcą uczestniczyć w historii i ją poznać. Ja polecam grać na 2 osoby – gra jest pod to najlepiej przystosowana. My graliśmy we trójkę i też dało radę – zawsze ktoś trzymał 2 bohaterów, a reszta po jednym... a przy scenariuszu na dwie osoby jest sposób, by zaangażować trzeciego gracza.
Muszę też napomknąć o tym, że kampania jest całkowicie liniowa – mamy 11-odcinkową bajkę, bez wyborów, czy alternatywnych zakończeń.

Pierwsza partia w myszki nie jest starciem ze szczurami i karaluchami. To batalia ze Złą Królową Instrukcją i jej czarcimi sługami – Kruczkami i Paragrafami. Choć obejrzałem tutorial i przeczytałem instrukcję - przy pierwszej grze jest piekielnie dużo nieścisłości... w sumie w miarę postępu kampanii robi się ich coraz więcej, ale nie o to chodzi. Przy pierwszej grze w końcu po prostu pękają hamulce i dochodzimy do wniosku, że trzeba olać szukanie oficjalnego stanowiska twórców i robić wszystko po swojemu. Kiedy to zrozumiemy, reszta naszych poczynań będzie już PRZYGOOODĄ!

MECHANIKA:
W swojej kolejce mamy ruch + akcję, którą przeważnie jest atak, ale czasem użycie umiejki, lub przeszukiwanie pokoju. Im mocniejszą mamy w ręku broń, tym więcej kostek używamy. Po teście ataku jest jeszcze test obrony – im więcej obrońca na sobie łupin orzecha itp., tym więcej dostaje do łapy kostek. Jednym z wyników na kostkach jest zawsze Ser. Oznacza on nieudany test, ale dostajemy za to żeton sera na pocieszenie. Serki służą do odpalania specjalnych umiejek lub awansowania myszora, czyli ... zdobywania kolejnych specjalnych umiejek.
Akcją alternatywną do ataku jest przeszukiwanie. Rzucamy wtedy kostką i jeśli akcja się powiedzie bierzemy kartę z talii przedmiotów. Talia przedmiotów składa się w znacznej większości z kart mniej lub bardziej przydatnego ekwipunku. Jednak jest kilka kart „Treachery”, czyli nazwijmy to pułapek. Przeważnie jest to przykry efekt typu „utrata całego sera na postaci”, czy „zasadzka”, polegająca na tym, że w następnej komnacie wszyscy wrogowie pojawią nam się przed nochalem. Wszystko pięknie, ale twórcy poszli o krok dalej i pojawiają się takie efekty jak „utrata niesionej broni”, na którą polowaliśmy przez trzy scenariusze, czy... pojamnie(coś jak śmierć). Tak, jest szansa, że podczas przeszukiwania pokoju Twoja mysz - nieważne ile ma punktów życia, czy pancerza - zdechnie. Oczywiście kiedy mysz zostaje „pojmana” traci też cały ser i niesioną broń... a wskaźnik czasu przesuwa się o jeden w kierunku końca scenariusza. Warto też wspomnieć, że „pojmaną” mysz można uwolnić dopiero gdy wybijemy wszystko w pomieszczeniu. Jeśli nasza postać padła podczas ciężkiego starcia – reszta też zgodnie z zasadą kuli śniegowej prawdopodobnie padnie.

WRAŻENIA:
Gra jest na tyle zaczarowana, że przy minimum wysiłku nie czuć w niej tępej turlaniny, a dążenie do celu. Mało tego – każdy scenariusz ma jakiegoś twista, jakąś mini mechanikę w jednym, czy dwóch miejscach, zmodyfikowaną specjalnie pod fabułę.
Gra się miło. Jeśli nastawiacie się na PRZYGODĘ, i przyjemną fabułę, to „Mice and Mystics” spełni Wasze oczekiwania. Gdy się dobrze, historia wciąga, a każda postać posiada swój własny styl radzenia sobie z przeciwnościami losu. Bity tydzień sielankowego łupania przeciwników i odkrywania sekretów, związanych z naszą mysią bajką. A co potem? Nic. Koniec gry. Można ją sprzedać, wyrzucić, albo oddać dzieciom sąsiada.
Chociaż nie... możemy też kupić kolejne scenariusze w pdf-ach, albo kupić dodatek „Heart of Glorm”, który zapewni nam kilka kolejnych scenariuszy i siódmą postać... no i oczywiście poznamy dalsze losy naszych bohaterów... Czy warto? To już sami oceńcie.

PODSUMOWANIE:

Zalety:
+ Mechanika jest prosta, ale nie irytująca
+ Kapitalny baśniowy klimat
+ Fajna fabuła
+ Ładne wykonanie

Wady:
- Brak regrywalności (liniowa kampania)
- Brak skalowania
- Stosunek cena/zawartość


obrazek
Dobble
Czysta spostrzegawczość,
ZASADY:
Dużo zasad to to nie ma. Złożonej, wciągającej mechaniki też, a klimatu za grosz... a jednak gra jest bestsellerem i hitem imprez. Ot, mamy talię ponad 50 okrągłych kart z różnymi symbolami, z czego zawsze między dwoma dowolnymi kartami w grze znajdzie się dokładnie jeden wspólny symbol. Podczas gry musimy ten wspólny symbol znaleźć i nazwać by odpowiednio do wariantu: zgarnąć kartę dla siebie, lub zejść z karty, redukując swój stosik. W puszeczce znajdziemy bowiem instrukcję z kilkoma wariantami gry, które na pierwszy rzut oka wydają się takie same, tylko postawione na głowie, czy wywinięte na lewą stronę. Ewidentnie wyróżnia się tylko wariant pozwalający wrzucać swoje karty innym graczom. Iście nieuczciwy, ale jakże satysfakcjonujący!

WRAŻENIA:
W grze odczuwamy niebywałą presję. Ta gra to czysta spostrzegawczość – podobnie jak Jungle Speed. Gdy znajdziemy już wspólny symbol naszej karty i karty leżącej na środku stołu w 90% przypadków zauważamy, że ktoś uprzedził nas o ułamek sekundy i gdy już sięgaliśmy po kartę i już prawie położyliśmy na niej nasze paluchy – „KSIĘŻYC!” - Kartę zabrał ktoś inny. Szukamy więc dalej, wyprowadzeni z równowagi tym nikczemnym czynem. „PIES!” Znów ktoś zabrał obecną kartę. Patrzymy od nowa. Trzeba wyciszyć umysł, skoncentrować się... Jest! „PIORUN!”
Udało się...

OCENA:
Dobble nie jest grą ambitną. To szybki, prosty filler. Nie mogę powiedzieć, czy Wam podejdzie, czy nie. Nie ma grupy docelowej, rodzaju gracza, który – jeśli lubi podobne gry – polubi i tę. Ja na przykład z gier na spostrzegawczość uwielbiam Panic Lab, ale Dobble już mniej. Doceniam jednak to czym są i czasem w nie zagram jeśli ktoś zaproponuje.
Trzeba się samemu przekonać i zagrać. Poczuć tę niemoc, gdy zabierają Ci kartę sprzed nosa i po pierwszej partii wpatrywać się pół minuty w swoją aktualną kartę, wmawiając innym, że „na mojej karcie nie ma symbolu wspólnego z tą drugą”.
To po prostu trzeba poczuć - doznać swej ułomności wzrokowej, a potem wmawiać sobie, że to tylko w grze jesteśmy tacy ślepi...

PODSUMOWANIE:

Zalety:
+ Szybka,
+ Bardzo prosta – do wytłumaczenia każdemu,
+ kilka wariantów,
+ można grać w dowolnie dużym gronie,
+ super opakowanie – metalowa mała puszka.

Wady:
- Potrafi być frustrująca,
- Szybko się nudzi,
- Kart nie da się zakoszulkować i mogą się szybko zniszczyć.


obrazek
Amerigo
Złamana obietnica,
ZASADY:
Rdzeniem mechaniki jest wieża na kostki. W czasie całej gry będziemy co i raz wsypywali do niej kosteczki symbolizujące poszczególne akcje. Część z nich od razu wyleci, niektóre pozostaną na czas nieokreślony uwięzione na jednej z półeczek wewnątrz wieży. W rezultacie wrzucając każdorazowo kilka kostek danego koloru otrzymywać będziemy większą lub mniejszą ilość kosteczek, najczęściej różnych kolorów, które ostały się z poprzednich kolejek. Gra dzieli się na pięć rund, zaś każda runda to 7 tur. W danej turze każdy gracz wykonuje dokładnie 1 akcję. Akcje to kolejno:
- pływanie (niebieska),
- ładowanie dział (czarna),
- planowanie (czerwona),
- postęp (brązowa),
- budowanie (zielona),
- zakupy (żółta),
- akcja specjalna (biała).
Nie musimy jednak wykonywać w danej rundzie wszystkich akcji w kolejności dyktowanej przez grę. Podczas każdej tury bierzemy wszystkie odłożone na planszę kosteczki w konkretnym kolorze (podczas pierwszej tury niebieskie, podczas drugiej czarne, itd.) i wrzucamy do wieży. Kosteczki które wypadną – dyktują nam jaką akcję możemy wykonać w tej turze. Najczęściej są to ok. 3 kolory. Czasem więcej, czasem mniej. Każdy gracz sam decyduje która z możliwych akcji wykona i nijak nie blokuje tym wyborów innych. Siła wykonywanej akcji jest dla wszystkich równa, a dyktuje ją liczebność najliczniejszego koloru jaki właśnie wypadł z wieży. Jeśli gracz nie chce wykonywać żadnej z podyktowanych przez grę akcji – posiada jeszcze możliwość pobrania w zamian złota, a dokładniej 1 monety za każde 3 kosteczki leżące przed wieżą.

WRAŻENIA
Mówi się, że gry Felda to pełne zazębiających się mechanizmów małe dzieła sztuki, w których żaden wybór nie jest oczywisty. Owszem, zgodzę się z tym. Niestety jednak im więcej przypadków obejmuje dana zasada, tym większa szansa, że w końcu trafi się od niej wyjątek. Tutaj niestety to się właśnie przytrafiło. Niektóre kółka zębate nie zostały naoliwione, innym odpadła część ząbków, zaś gdy owej maszynie chcemy wrzucić piąty bieg – przegrzewa się i staje w miejscu.
Ktoś powie „Spodziewałeś się mózgożera, bo to gra Felda, a on po prostu zrobił grę lżejszą, nieco losową, która nie daje pełnej kontroli”. Na pewno w jakiejś części jest to prawda... ale nie w pełni się z tym zgodzę. Gra swymi zasadami składa pewną obietnicę, która w czasie samej rozgrywki jest łamana takimi przypadkami jak konsekwencje nieudanej obrony przed piratami, czy żeton postępu pozwalający dogonić pierwszego gracza. Mało tego. Gra przez pierwsze 3-4 rundy daje odczucie nieco losowej, ale względnie sensownej gry, którą po kilku zmianach feralnych zasad można by sensownie użytkować. Podczas ostatniej, czy dwóch ostatnich rund gra tę obietnicę również łamie, pokazując, że gracze mają związane ręce i mogą jedynie pasować swe kolejki i czekać na nieuchronny koniec.

W moim odczuciu gra wygląda na nie do końca przetestowaną i wydaną na szybko, byle tylko spełnić wielce prestiżową obietnicę pana Stefana Felda dotyczącej wydania czterech gier w ciągu jednego roku.
Mój największy zawód 2013 roku.

PODSUMOWANIE:

Zalety:
+ Wieża na kostki,
+ Bardzo dobra jakość wykonania,
+ Kapitalna wypraska,
+ Duża regrywalność,
+ Poza mankamentami mechanika jest dobra...

Wady:
- ...ale tych mankamentów mechaniki jest za dużo,
- Brak poczucia kontroli,
- Absurdalne kary za przegraną z piratami,
- Gra w pełnym składzie nie działa za dobrze.


obrazek
Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy
Losowe, ale przyjemne,
Gra o budowaniu swojego rodu, swataniu znajomych do rodziny, aranżacji małżeństw dzieci, itd. przez trzy pokolenia. Duża doza losowości, nad którą w większości przypadków da się zapanować.

ZASADY:
Każdy zaczyna z jedną osobą (głowa rodu), kartą Patrona (tajne cele), kilkoma kartami znajomych na ręce, paroma moniakami i jakimś małym początkowym przychodem.
Gra trwa 9 rund: 2 rundy na pierwszą generację, 3 na drugą i 4 na trzecią. Po każdej rundzie zarabiamy pieniążki zgodnie z poziomem Przychodu (podobnie jak w Suburbii), zaś po każdej generacji punkty Honoru (zwycięstwa) zgodnie z naszym poziomem Prestiżu. Suwaczkami Prestiżu i Przychodu da się w ciągu gry zarządzać na kilka sposobów, ale wszystko skupia się w okół wżeniania do rodziny odpowiednich osób.
W swojej kolejce mamy co najmniej 2 akcje (2 krążki). Można zawsze (i wielokrotnie w rundzie) pójść na akcje prywatne:
- ożenek (lub zaaranżowanie małżeństwa dziecku),
- dziecko,
- zastrzyk pieniędzy,
- dobranie znajomych.
Większość można wykonać z większą siłą, skuteczniej, płacąc przy tym innymi zasobami. Np. możemy wziąć więcej pieniędzy, ale znajomi się od nas odsuwają (tracimy kartę z ręki), bo taki zapożyczanie się jest faux pa.
Można też zająć jedną z akcji wspólnych i kupić:
- Pałac (zwiększa prestiż),
- Przedsiębiorstwo (zwiększa przychód),
- Misja (daje nowe zadanie, którym zarobimy nieco punktów),
- Położna (zapewnia dwójkę dzieci naraz),
- Filantropia (jak niżej),
- Tytuł (głównie kupowanie Przychodu, Prestiżu, czy honoru kosztem pieniędzy).
Idąc na jedną ze wspólnych akcji blokujemy ją do końca rundy dla wszystkich graczy. Jest więc ostra bitka o te pola.
W czasie gry zdobywa się też kolorowe piony jednorazowe, przypisane do odpowiednich akcji wspólnych, ale mniejsza o to.

Cała mechanika skupia się wokół kart znajomych, których koszty i efekty wprowadzenia do rodziny są naprawdę różne. Ponadto każda osoba ma jakąś narodowość, często zawód i specjalną umiejętność. Trafi się nam więc czasem wisienka, jak jurny stajenny, mogący mieć nawet piątkę dzieci (normalnie jest limit 3 na daną parę), albo szpieg, dzięki któremu podejrzymy czyjąś kartę celu. Najczęściej znajdziemy efekt typu: \"za każdego innego brytyjczyka w rodzinie dostajesz X punktów\", albo \"jeśli posiadasz innego artystę w rodzinie dostajesz dwa punkty i zielony krążek\". Zbieranie odpowiednich znajomych ze wspólnej póki i tworzenie kombosów jest więc tutaj kluczowe.

WRAŻENIA:
Gra się przyjemnie. Losowość jest duża, ale siła klimatu skutecznie ją ucisza. Trzeba się jednak liczyć z tym, że gra nas może pogrążyć, dając nam co i raz kartę komplikacji przy porodzie (trzeba wtedy zabić dziecko lub matkę). Gra może też pokrzyżować nam plany rodząc nam samych chłopaków pod koniec gry, podczas gdy musimy wżenić do rodziny faceta. Czynników jest jeszcze kilka. Przeważnie takie przeciwności da się pokonać. Potrzebujesz córy? jak zapłacisz punkt honoru możesz wybrać płeć dziecka... albo lepiej pójdź parę razy do położnej - w końcu się córa trafi, a każde dziecko to przecież punkt.

Na koniec muszę wspomnieć, że dwie karty celu są wyraźnie niezbalansowane. Portal jednak zapowiedział dodruk poprawionych kart i naprawę tego problemu. W drugim druku zapewne nie będzie już tego problemu.

PODSUMOWANIE:

Zalety:
+ klimat,
+ przełożenie tematu na mechanikę,
+ możliwość kombowania postaci,
+ nad większością czynników można zapanować.

Wady:
- gra zajmuje dużo miejsca,
- losowość w wielu kwestiach (zwłaszcza talii dzieci),
- błędy na kilku kartach.


obrazek
Vampire Empire
Intrygująca gra blefu,
ZASADY:

Jeden gracz dąży do zwycięstwa ludzi, drugi - wampirów.
W grze udział bierze 9 postaci, z czego 3 to wampiry. Tylko gracz wampirów zna ich tożsamość. Gracz ludzi zna zaś tożsamość 3 osób, które na pewno wampirami nie są. Postaci są podzielone na 3 klasy: 3 szlachciców, 3 służących i 3 reprezentantów kleru.
Na środku stołu (w \"zamku\") zawsze wyłożone są 3 z nich, zaś pozostałe 6 spoczywa obok w zakrytym stosie (w \"mieście\"). Gdy z jakiegokolwiek powodu jedna z postaci z zamku zniknie - uzupełnia się zamek do 3.

Deck i dwa discardy:
Każdy gracz posiada w swojej strefie stos kart i dwa discardy - \"piwnicę\" i \"fosę\". \"Fosa\" to klasyczny discard, z którego karty nie wrócą do gry. \"Piwnica\" służy zaś do składowania kart, które w danej chwili nam nie pasują, ale przydadzą się pod koniec gry. Gdy skończy się główny deck - przetasujemy \"piwnicę\" i tworzymy z niej nowy główny deck.

Tura:
1. Na początku swojej tury gracz (o czym warto wspomnieć) ma prawo do odrzucenia dowolnej ilości kart i dociągnięcia ich do 8. Karty w ten sposób odrzucone trafiają do \"piwnicy\".
2. Gracz wampirów w swojej turze może ujawnić tożsamość jednego z nich.
3. Główna akcja:
Gracz może zaatakować jedną postacią w zamku, inną postać. Gracz ludzi może zamiast tego za pomocą odpowiednich kart sprawdzić tożsamość jednej z postaci(i jeśli trafi, to od razu też zaatakować), zaś gracz wampirów schować jedną z postaci z \"zamku\" do \"miasta\".

Atak wykonuje się zaś za pomocą kart na ręce. Karty ataku/obrony(walki) są w trzech podstawowych kolorach i trzech specjalnych. Podstawowe karty walki to: fioletowe dla szlachciców, brązowe dla kleru i zielone dla służby. Tylko dany rodzaj postaci może wykorzystywać karty w danym kolorze. Kolory specjalne to natomiast: u wampira czerwone karty ugryzień - których używać może tylko jeśli zdemaskował swojego wampira, zaś u ludzi - białe karty wody święconej, których używać można do sprawdzanie tożsamości, lub atakowania(albo bronienia się od) ujawnionych wampirów.
Oprócz tego w każdej talii znajduje się sporo kart szarych o zupełnie odmiennym, wykręconym działaniu, których kosztem zagrania jest odrzucenie kilku kart z ręki... a koszt ten jest często inny w dzień(w turze gracza ludzi) i inny w nocy(turze gracza wampirów).

Sam atak odbywa się w następujących krokach:
- Atakujący wykłada wybrane karty walki (zgodne z kolorem postaci, którą atakuje)
- Broniący wykłada wybrane karty walki (zgodnie z kolorem postaci, którą się broni)
Jeśli atakujący wygrywa - obrońca ginie, jeśli nie - powtarzamy tę sekwencję jeszcze raz. Jeśli po drugiej turze ataku atakujący nadal nie wygrywa - żadna postać nie ginie.

Zwycięstwo:
Gra kończy się na jeden z 3 sposobów:
- wszystkie wampiry albo wszyscy ludzie zginęli,
- w zamku są 3 ujawnione wampiry - wygrywa gracz wampirów,
- obydwu graczom skończyły się karty - gracz ludzi otrzymuje 1 punkt za każdego człowieka, który przeżył, zaś gracz wampirów 2 punkty za wampira.


WRAŻENIA:

Grałem każdą ze stron.
Wampirem gra się o wiele przyjemniej – mamy niemal pełną wiedzę i czujemy kontrolę nad sytuacją - znamy tożsamości wampirów i konsekwentnie eliminujemy ludzi. Przy grze ludźmi czuć dużo niepewności - trzeba rozgryźć przeciwnika, odkryć jego wampiry i jeszcze wyplenić, przy czym wiąże się to ze sporym ryzykiem, gdyż po odkryciu wampiry mogą używać potężnych czerwonych kart ugryzień. Gdy z tury na turę giną kolejni niewinni obywatele czujemy jak pętla coraz ciaśniej zawiązuje się wokół nas. Każde użycie wody święconej to strzał w ciemno. Jest źle, czuć tę niepewność i strach przed krwiożerczymi potworami.
Gra kapitalnie oddaje klimat każdej ze stron.
Choć czuć ludźmi dużą presję i brak perspektyw na przeżycie, gra wydaje się być bardzo dobrze zbalansowana.

Przy pierwszych partiach współczynnik blefu jest niewielki - po prostu atakujemy postaci przeciwnika. Z czasem jednak zauważamy pewne subtelne zagrywki - np. wampir nie będzie atakował postacią swojego ukrytego wampira i marnował kart jego koloru - mogą się one przydać podczas obrony. Zaatakuje inną postacią, by ją wystawić - wszak gracz ludzi zobaczy, że wywalił na atak mnóstwo mocnych zielonych kart - jeśli ta zielona postać jest wampirem będzie bezbronna. Gracz ludzi sprawdzi więc kogo innego wodą święconą... a może to blef - może przeciwnik wie, że tak pomyślimy i specjalnie zaatakował swoim wampirem byśmy go nie sprawdzili... a może jest pewny swego bo ma kilka czerwonych kart na ręku...? Kurka, ile on ich już zużył...? Może mieć ich jeszcze sporo czy nie?
Spojrzenie w oczy przeciwnika...
\"- Blefujesz, czorcie, czy nie?\"
\"- Domyśl się...\" + złowieszczy uśmiech nr 4.

Styl ilustracji jest dość specyficzny. Są ewidentnie mroczne – wielki plus, ale też stylizowane na... powiedziałbym „starą komiksową kreskę” – i tu już kwestia gustu.

Jeśli lubicie gry blefu i dedukcyjne - pozycja obowiązkowa.


PODSUMOWANIE:

Zalety:
+ dobra mechanika,
+ fajny mechanizm wymiany kart i „piwnicy”,
+ świetnie oddany klimat każdej ze stron,
+ alternatywny sposób zwycięstwa wampirów,
+ krótki czas rozgrywki (ok. 30 min.).

Wady:
- styl ilustracji nie każdemu się spodoba.


obrazek
Smash Up
Klimat świetny, mechanika mierna,
Jedno trzeba zdecydowanie przyznać tej pozycji:
ma niesamowitą tematykę. Nie dość, że możemy w niej walczyć epickimi, legendarnymi, wykoksanymi frakcjami, to jeszcze możemy je łączyć!
Autorzy dają nam do wyboru:
piratów, ninja, zombie, roboty, kosmitów, magów, gnomy oraz... dinozaury uzbrojone w lasery.

ZASADY:
Na początku każdy wybiera sobie dwie armie i je łączy.
Tak! Będziesz grać robo-piratami lub ninja-zombie!
Na środku stołu leży kilka baz, które możemy oblegać. Każda z nich ma próg siły. Gdy łączna siła wszystkich oblegających ją jednostek przekroczy ten próg – baza jest rozliczana i daje odpowiednią ilość punktów dla 1-go, 2-go i 3-go pod względem siły gracza. Kto pierwszy uzbiera 15 punktów wygrywa.
Każda rasa ma swój własny styl. Każda oblegana baza ma jakąś mini zasadę. Regrywalność wydawałoby się niemała.

WRAŻENIA:
Pierwsze partie i poznawanie gry to czysta przyjemność. Próbujemy kolejnych kombinacji, staramy się wykorzystywać możliwości armii tak, by się kombowały i wzajemnie dopełniały.
Od początku jednak jedna rzecz w grze drażni:
NIEMOC - mały wpływ na grę, mała ilość działań, jakie możemy wykonać.
W każdej kolejce możemy bowiem zagrać 1 jednostkę i 1 akcję. Często jednak brak nam jednostek, więc nie ma na co zużywać akcji, lub mamy ich za dużo i nie nadążamy ich wystawiać. Z czasem zauważamy, że największą frajdę w grze sprawia wybór kombinacji frakcji na starcie, zaś sama gra już w bardzo dużym stopniu zależy od tego czy podejdą nam karty.
Druga rzecz, która bardzo boli to brak balansu. Jest on w zasadzie odczuwalny tylko w obliczu jednej frakcji - zombie. Gdy współgracze rozegrają kilka partii i poznają mechanikę ras w grze niestety występuje smutna prawidłowość: Zombie wygrywają każdą rozgrywkę.

Na koniec dodam jednak, że gra się przyjemnie. Jeśli nastawiamy się na grę lekką, troszkę losową, ale z dużą dawką klimatu i epickości to wybór Smash Up\'a jest jak najbardziej trafny. Do dziś pamiętam kilka na prawdę świetnych akcji, które czy to ja, czy ktoś ze znajomych wykręcił w grze, co przewróciło sytuację na stole, niczym omlet na patelni.
Raz na przykład byłem 1 punkt od zwycięstwa, a tuż przed moją turą kumpel w jednym ruchu, wykorzystując sprytnie umiejętności swej rasy i bazy, która akurat weszła na stół podbił ją w ciągu jednej swojej kolejki i ugrał zwycięskie punkty, pozostawiając mnie zbierającego szczękę z podłogi przez kolejne 15 minut. Grał oczywiście Zombie... (-_-\')
Osobiście polecam spróbować, a jak się spodoba kupić z dodatkiem i zwyczajnie nie używać armii Zombiaków.

PODSUMOWANIE:

Zalety:
- tematyka, klimat, epickość!,
- mechanizm łączenia deck\'ów daje dużo frajdy.

Wady:
- nie zbalansowana armia Zombie,
- względnie mały wpływ na rozgrywkę.


obrazek
Robinson Crusoe
Euro-kooperacja,
Dwa słowa o ZASADACH:
Gracze wcielają się w rolę żołnierza, cieśli, kucharza lub odkrywcy, z których każdy ma własne umiejętności i na swój sposób jest przydatny drużynie. Lądujemy na bezludnej wyspie. Bez jedzenia, wody, dachu nad głową. Jesteśmy w głębokiej ...(ekhem). Gra będzie nam to powtarzała co turę, zwalając na nas kolejne przeciwności losu. Cel w grze wyznacza nam konkretny scenariusz. Na wykonanie go mamy kilka kolejek. Każdego dnia na wyspie pojawia się nowy kryzys. Gracze wspólnie ustalają jak rozstawić swoje pionki akcji (każdy ma 2) i w ten sposób starać się zwalczyć zagrożenia, zaspokoić potrzeby, zbudować coś przydatnego i zbliżyć się do celu scenariusza. Można: polować na dzikie bestie by zdobyć jedzenie i skóry; eksplorować wyspę; zbierać surowce z okolicznych pól; budować dach czy palisadę w obozie, jak również tworzyć przedmioty. Gdy podejmujemy się wykonania akcji możemy na nią wysłać 2 pionki by mieć pewność, że odniesiemy sukces i nic się złego nie przydarzy, albo 1 pionka, ale wtedy rzucamy 3 specjalnymi kośćmi, które mówią nam:
- czy się zraniliśmy przy okazji akcji,
- czy akcję udało się wykonać z powodzeniem, oraz
- czy nie było przy okazji jakiejś przykrej przygody.
Karty przygody to kolejny ciekawy mechanizm gry: gdy je ciągniemy coś się dzieje, np. „podczas eksploracji dżungli ugryzł cię wąż”, a następnie wtasowujemy kartę do stosu kart wydarzeń. Ona do nas wróci mówiąc „pamiętasz jak parę dni temu ugryzł Cię wąż? Masz gorączke. W tej turze używasz jednego pionka akcji”.

WRAŻENIA z gry:
Gra ocieka klimatem. Wyspa cały czas kopie nam tyłki, a my musimy zacisnąć zęby i ją pokonać. Jeśli podchodzimy do gry przygodowo, czyli \"hej, mam ochotę zbudować ten przedmiot, będzie fajnie\" to nie nastawiajmy się na zwycięstwo. Jeśli jednak jesteśmy graczem, który lubi optymalizować swoje ruchy i pomóżdżyć nad planszą - jesteśmy idealnym targetem gry. W skrócie nazwałbym Robinsona \"Euro-kooperacyjną\" grą. Oczywiście jest w niej losowość kostek i losowość kart wydarzeń, które pojawią się w grze... ale jak inaczej ma wyglądać gra kooperacyjna? Musi mieć losowość! Losowość ta nie doskwiera jednak dotkliwie, właściwie w ogóle nie przeszkadza. Jest to losowość nad którą można zapanować, którą można ujarzmić, wysyłając więcej pionków na odpowiednie akcje.
Jedn rzecz która z czasem zaczyna przeszkadzać to długi czas setup\'u, czyli rozkładania gry. Jednej osobie może to zająć nawet 15-20 minut.

Ostatni rzecz - SCENARIUSZE:
Jest ich w pudełku 6, każdy inny tematycznie i mechanicznie. W Internecie można znaleźć kolejne. Co do ich balansu: większość jest bardzo dobra, ale kilka trafia się irytujących. Należy do nich np. scenariusz 5. Wyspa Kanibali, czy scenariusz 7. King Kong. Posiadają one moim zdaniem zbyt silne czynniki losowe, które potrafią popsuć zabawę. Jeśli pechowo ułożą nam się karty wydarzeń na Wyspie Kanibali i będą nas oni atakować w ciągu kilku pierwszych dni... to zwycięstwo graniczy to z cudem. Kolejnym mankamentem jest słaby balans ilości graczy do scenariusza. Niektóre są łatwiejsze na mniejszą ilość postaci, inne są nie do wykonania w trybie solo. Można to oczywiście obejść biorąc kilka postaci w trybie solo, albo po dwie gdy gramy w dwie osoby, ale skoro gra ma mechanizm skalowania gry... to chyba nie o to chodzi.

PODSUMOWANIE:

Zalety:
+ niesamowity klimat!
+ ogromna regrywalność, dzięki ilości kart,
+ dużo scenariuszy, powstają wciąż nowe,
+ gra jest trudna - trzeba ostro kombinować.

Wady:
- kilka scenariuszy jest zbyt losowych, lub słabo się skaluje,
- bardzo długi czas rozkładania gry.


obrazek
Mage Wars
Karcianka deckbuilding’owa bez decku,
Dobrych dwuosobowych karcianek deckbuilding’owych(czyli takich, gdzie sami układamy swoją talię do gry) jest obecnie na rynku dużo: bardzo popularne „Warhammer Inwazja”, „Władca Pierścieni” czy wychwalany pod niebiosa „Android Netrunner” to jedynie wierzchołek góry lodowej. Niedawno na rynku pojawiły się też „Star Wars”, zaś gracze z dłuższym stażem mogą pamiętać choćby klasycznego „Magic: The Gatering”, czy nawet „Pokemony”. Po co więc kolejna gra? Pojedynek magów? Brzmi jak „Magic 2.0 na planszy”.

Cóż, gra posiada dwie cechy wyróżniające ją z tłumu - dwa silne argumenty, które przemawiają za sięgnięciem po ten tytuł.
1. Wszystko w jednym pudle;
2. Brak losowego dociągu kart.
Niestety każdy z nich posiada też drugą stronę medalu.

Najpierw jednak dwa słowa o tematyce i formie rozgrywki:
Motyw gry jest prosty: na arenę wchodzi dwóch magów, wychodzi jeden.
Do wyboru mamy 4 postaci: Wizard, Warlock, Beastmaster i Priestess, z których każdy ma własny szkielet stylu gry – narzucany przez bazowe małe umiejętności oraz rodzime szkoły magii, których karty można kupować (podczas układania własnej talii) po niższej cenie.

W każdej kolejce zyskujemy dodatkową manę (poziom tzw. „channel’u” można modyfikować), wybieramy 2 karty zaklęć(każde ma jakiś własny koszt many) i zaczynamy akcje! Każda istota na stole (magowie i ich przywołańce) może wykonać jedną akcję pełną (długi czar, lub pełny atak) albo poruszyć się i wykonać szybką akcję. W grze są też inne opcje, jak np. podwójny ruch czy możliwość ochrony swojego pana, przez przywołańca, ale mniejsza o detale. Gdy wszystkie istoty wykonają swoje akcje – zaczynamy nową kolejkę.

Karty zaklęć w grze, a jest ich na prawdę dużo dzielą się na 6 rodzajów:
- ATTACK – czyli czary zadające obrażenia, np. „Fireball” lub „Chain Lightning”,
- INCANTATION – czary natychmiastowe, robiące inne rzeczy niż tylko zadawanie obrażeń, np. „Disspel”, „Teleport”, czy klasyczny „Heal”,
- CREATURE – czyli przywołanie istoty, np. Impa, Jednorożca, czy Legendarnego Demona,
- CONJURATION – obiekty, które stoją w miejscu i coś robią, np. „Lair”(Legowisko), które co turę zarabia własną manę i może przywoływać nowe istoty dla swojego właściciela, czy maleńki „Mana Crystal”, który zwiększy nasz poziom Channelu many,
- EQUIPMENT – tak, możemy wyczarować sobię zbroję i broń i bić się samemu z przeciwnikiem, zamiast przywoływać istotki od brudnej roboty. Są tu też różne amulety i pierścienie wzmacniające efekty innych zaklęć,
- ENCHANTMENT – wszelkiego rodzaju dopałki dla istot, klątwy zadające co turę rany, czy tarczki odbijające atak we właściciela. Enchantmenty są nieco inne od zwykłych zaklęć ponieważ posiadają dwa koszty – jeden by je rzucić, a drugi by je odkryć. Karty te bowiem możemy rzucić na jakąś istotę, nie pokazując przeciwnikowi jaka to karta, a następnie odkryć ją, płacąc drugi koszt w dowolnym momencie gry i wprowadzając jej efekt w życie. Wprowadza to element blefu do gry, zwłaszcza, że autorzy dodali też bardzo tanie Enchantmenty które przy odkryciu zwracają swój koszt, a służą tylko do blefowania.

Streszczenie zasad mamy za sobą, więc pora na kluczowe aspekty gry:


I WSZYSTKO W JEDNYM PUDLE:

Kupując Mage Wars dostajemy ogromne pudło, a w nim:
- olbrzymią planszę(prawie 4 razy większą niż powierzchnia pudełka),
- 322 karty zaklęć (174 różne zaklęcia) oraz karty magów,
- dwa segregatorki na karty, stylizowane na księgi zaklęć,
- dwie planszetki i drewniane kosteczki do śledzenia poziomu channelu, many i życia,
- drewniane walcowate znaczniki „Action Marker” w dwóch kolorach dla naszych magów i przywołanych istot,
- kilka specjalnych kości obrażeń k6 i kośc efektów dodatkowych k12,
- ogrom znaczników: „Condition”, np. Burn, Sleep, Stun, etc. oraz ran i many – dla naszych istot.

Wszystkie elementy są dobrze wykonane, równo wycięte, a ilustracje na kartach bardzo ładne. Ilość i różnorodność kart, a co za tym idzie – złożoność gry niosą ze sobą obietnicę wielu długich wieczorów planowania taktyk i wprowadzania ich w życie. Miodzio.

Do zakupu gry przekonał mnie jednak, przede wszystkim brak mini-dodatków. Nie ma tu żadnych losowych, czy stałych boosterów kart. Kupujemy podstawkę i mamy wszystkie zaklęcia. Owszem, na rynek wszedł dodatek, ale jest to duży dodatek, wnoszący dwóch nowych magów i dużą ilość zaklęć, a także dwie dodatkowe księgi zaklęć(segregatorki). Dodatek z prawdziwego zdarzenia.
Pomyślałem więc „Świetnie. Kupię za dwie stówki – pełną, dobrą karciankę i nie będę się potem bawił w te wszystkie boosterki. Poza tym mając to jedno pudło gry będę mógł wciągnąć wielu znajomych, nie narażając ich na potrzebę kupowania i zbierania własnych talii, frakcji i ogólnie wydawania dużej ilości pieniędzy. Strzał w dziesiątkę!”. Prawda jednak nie jest tak piękna i uderzyła we mnie po pierwszych próbnych partiach: Kart w pudełku jest MAŁO.
Według zasad każdy z graczy może w swojej talii mieć do 6 kopii zaklęcia 1-ego poziomu i do 4 kopii silniejszych zaklęć. W pudełku mamy zaś max. 5 kopii jednej karty (bardzo popularnego disspel’a) oraz o wiele mniej kart innych zaklęć. Mając tylko podstawkę nie możemy się swobodnie bawić z budową swojej talii. Chcąc swobodnie i przyjemnie grać musimy się z tego jakoś poratować, a sposoby są trzy:
1. Autorzy rzucają nam 2 dodatki: „Core Spell Tome”, w których znajdziemy więcej kopii kart. Niestety nadal jest to za mało. Karty, których potrzebujemy w dużej ilości (typu „disspel”, do zdejmowania magicznych efektów, czy „dissolve” do niszczenia ekwipunku przeciwnika) i tak będzie za mało, a dojdzie nam też sporo kart (przywołańców, które różnią się od siebie głównie nazwą i szkołą magii do której przynależą) na które i tak(w większej ilości) nigdy nie będziemy grać... a nawet jeśli są to przywołańce beastmastera, używane do niektórych taktyk to potrzebne są one w maksymalnej możliwej ilości, a tej nie uzyskamy po kupieniu jednego „Core Spell Tome”.
2. Możemy też kupić drugą podstawkę do gry, co chyba jest najbardziej korzystnym rozwiązaniem - często używanych kart będzie po 5 na gracza, a innych też wystarczająco dużo. Mamy też dzięki temu dodatkowe karty i żetony specjalne magów, więc możemy stoczyć pojedynek Warlock vs. Warlock, i więcej znaczników(które normalnie potrafią się kończyć). Inwestujemy więc ze znajomymi w dwa pudełka i mamy kart raczej pod dostatkiem.
3. Trzecim wyjściem jest prox’owanie kart, czyli wsadzanie 1 oryginalnego zaklęcia i jego kopii w formie karteczek z nazwą karty - do księgi... i operowanie na takich własnoręcznie robionych kartach. Czasochłonne i nieestetyczne. Chyba lepiej zainwestować w drugą podstawkę.

Tak czy inaczej, jeśli gra po pierwszych dwóch partiach nam podejdzie, to oprócz zakupu podstawki będziemy zmuszeni wsadzić w grę więcej pieniędzy.


II BRAK LOSOWEGO DOCIĄGU KART

Drugą charakterystyczną cechą gry jest sposób dystrybucji kart w czasie gry. W normalnej karciance mamy deck, czyli talię, która leży przed nami i z której w każdej kolejce dociągamy kilka kart. Jesteśmy wtedy zdani na to, czy potrzebna nam w danej chwili karta podejdzie nam na rękę, czy nie. W Mage Wars nie ma decku jako takiego. Każdy gracz dostaje księgę zaklęć (segregatorek na karty) do którego przed grą wsadza wszystkie swoje zaklęcia. Podczas gry natomiast, na początku każdej kolejki wybiera dwie karty, które przygotowuje na tę turę. Nie ma więc losowości decku – kiedy przed grą planujemy kombosy, to nie musimy liczyć potem na to, czy karty nam podejdą – po prostu wyciągamy z księgi odpowiednie karty i wykonujemy te kombosy. Jest to piękny aspekt gry i u zaawansowanych graczy, którzy nie lubią losowości na wieść o tym zapewne od razu pojawi się uśmiech. Jak mówiłem jednak na początku - jest też druga strona medalu.
Autorzy gry z uwagi na zwiększenie emocji podczas rozgrywki wrzucili do niej sporo losowości kostek. Każdy czar atakujący i każdy atak naszego przywołańca bazują na kostkach. Każda kostka to możliwość zadania od 0 do 2 obrażeń. Niestety nieraz człowieka ogarnia biała gorączka, gdy wydaje ogromną ilość many na zaklęcie, które ma zadać przeciwnikowi od 0 do 10 punktów(5 kostek) obrażeń i uleczyć nas za tę samą ilość... i wyrzucamy na pięciu kostkach łączny wynik 1 czy 2.
Jasne, to starcie, ma być spektakularnym, zaskakującym, pełnym zwrotów akcji przedstawieniem, które do ostatniej chwili trzyma w napięciu... ale trzeba się do tego właśnie tak nastawić. Inaczej czeka nas wielka frustracja i poczucie, że gra jest niezbalansowana i zbyt losowa.
Ostatnią kwestią jeśli chodzi o nielosowy sposób dystrybuowania kart w czasie gry – to kwestia budowania decku. Z jednej strony możemy swobodnie zaplanować kilka fajnych kombosów, które wprowadzimy w życie w czasie starcia. Możemy szczegółowo zaplanować każdy swój ruch, tura po turze... no właśnie i tu pojawia się pytanie: czy chcemy grać w coś co wymaga, aż tak szczegółowych działań jak planowanie przed grą tura po turze naszych ruchów i przeżywanie gry 2 razy – najpierw na papierze, potem w praktyce? Czy jest to fajne czy nie, czy nas to kręci – nad tym każdy musi się zastanowić sam.


III GRA 4-OSOBOWA:

Gra posiada dwa tryby 4-osobowe. Jednym jest walka 2vs2, drugim każdy na każdego. Jest to na pewno uatrakcyjnienie rozgrywki, jednak zważywszy na małą ilość kopii kart i brak elementów dla trzeciego i czwartego gracza – niesie to za sobą kolejne koszty.
Problem ten ma 3 aspekty:
1) Jeśli chodzi o ilość kopii kart – problem już opisałem wcześniej,
2) Księgi zaklęć dla 3 i 4 gracza:
- albo kupujemy drugą podstawkę,
- albo dodatek „Forcemaster vs. Warlord Expansion”, gdzie znajdziemy dwie dodatkowe księgi,
- albo dodatek z dwoma dodatkowymi księgami „Spell Book Pack 1”, które są stylizowane na Beastmastera i Priestess (w podstawce są księgi stylizowane na Wizarda i Warlocka),
- albo dwaj gracze trzymają swoje talie w ręku - wiele osób uważa to za o wiele wygodniejsze niż zabawa z księgami, ale na pewno gra traci przez to nieco uroku i magii :)
3) Znaczniki dla 3 i 4 gracza:
„Action Markers” dla magów i istot możemy dokupić w pakiecie „4-player Action Marker Set”

Problem jednak pojawia się przy tym, że (o ile mi wiadomo) nigdzie nie ma dodatkowych planszetek na których gracz może śledzić poziom channelu, many i życia swojej postaci, ani kosteczek do nich. Można więc śmiało stwierdzić, że zestaw „4-player Action Marker Set” jest zwyczajnie wybrakowany, a żeby wygodnie grać we 4 osoby na oryginalnych komponentach trzeba kupić dwie podstawki do gry oraz zestaw dla 4 graczy.


IV MIMO WSZYSTKO:

Autorom trzeba jednak przyznać, że gra ocieka klimatem. Jeśli pomyślimy sobie jakie zaklęcie powinno się znaleźć w tej grze i jak powinno działać... okazuje się, że ono tu jest i działa dokładnie tak jak myśleliśmy. Jeśli w czasie gry napotykamy na niedopowiedzenie zasad, czy sporną sytuację – wystarczy rozwiązać ją instynktownie, na logikę – tak jak to powinno działać, a po grze upewnić się w instrukcji czy zrobiliśmy dobrze. W większości przypadków nie będziemy zaskoczeni. Gra jest bardzo, ale to bardzo instynktowna, jeśli chodzi o logikę mechanizmów i rozwiązań... przełożenie tematu na działanie kart jest rewelacyjne. Zasady tłumaczy się w sumie, w całości 20 minut, a jedyne co trzeba później doczytywać to „tagi” przy czarach i jednostkach, np. co dokładnie oznacza, że jednostka jest latająca, albo legendarna.
Ilość możliwości ułożenia własnego decku jest olbrzymia. Gra daje nam 4 postaci - 4 style gry, które dają nam inne możliwości gry, ale też nie są tak silne, by sugerowały konkretne rozwiązania. Wybór postaci to jedynie nakreślenie kierunku w którym chcemy budować postać, a prawda jest taka, że i tak połowa kart w naszej talii będzie pochodziła z rodzimych szkół magii innych postaci.
Złożoność samej rozgrywki, ogrom możliwości i decyzji do podjęcia buduje dosyć wysoki próg wejścia dla nowych graczy, który potrafi zniechęcić. Gra jednak znów wychodzi nam na przeciw prezentując uproszczone zasady na pierwsze rozgrywki, a następnie też gotowe, sugerowane talie na początek.
W Internecie możemy też znaleźć Deckbuilder do gry, czyli wygodne narzędzie pozwalające nam w ciągu kilku minut zbudować własną talię bez potrzeby przekopywania się przez dziesiątki kart. Narzędzie samo wylicza limit punktowy układanej talii, a wszystkie karty są posegregowane. Nic tylko planować, budować i piłować zęby przed najbliższą partyjką :>


PODSUMOWANIE

Zalety:
- brak losowości przy dociągu kart,
- instynktowne, logiczne zasady zaklęć,
- gra ocieka klimatem,
- elementy blefu,
- ogrom możliwości zarówno przed jak i w czasie gry,
- kupujemy jedno, ewentualnie dwa pudła gry i możemy się bawić w dużej grupie osób w turnieje, bez konieczności kolekcjonowania kart, czy zbierania własnej frakcji,
- gra się rozwija - dostępny jest już duży dodatek, a zapewne będzie więcej,

Wady:
- spora losowość kostek w czasie gry,
- zdecydowanie za mało kart w podstawowym pudełku,
- ogrom możliwości zarówno przed jak i w czasie gry może przytłoczyć.


obrazek
Terra Mystica (edycja polska)
Brylancik z targów Essen 2012,
Terra Mystica to przede wszystkim gra „Euro”. Cechują ją więc:
- mała losowość w czasie gry,
- niski poziom negatywnej interakcji,
- ogrom możliwości i decyzji do podjęcia.
Nie jest to jednak typowa gra euro, przede wszystkim dlatego, że:
- gracze wybierają jedną z 14 asymetrycznych ras.
Gra posiada ponadto oryginalne:
- mechanizm magii,
- sposób podbijania nowych terenów,
- drzewko rozwoju stawianych na mapie budynków.

CEL:
Celem gry jest zdobycie najwyższej liczby punktów. Te zaś zdobywa się z 3 głównych źródeł:
- w każdej turze mamy wyznaczone losowe, ale znane od początku partii małe premie, np. ekstra punkty za stawianie w tej kolejce osad, czy lepszych budynków albo za transformowanie okolicznych ziem;
- na koniec gry otrzymujemy dużą premię punktową (1,2,3 miejsce) za największe skupiska budynków;
- na koniec gry dostajemy spore premie punktowe (1,2,3 miejsce) za najlepsze pozycje na torze magii każdego z 4 żywiołów.

ZASADY:
Grę zaczynamy od wyboru rasy i dwóch startowych miejsc, w których stawiamy osady. Każda rasa posiada odmienne mini-zasady, które faworyzują pewien styl gry. Jedna np. zaczyna z trzema, inna tylko z jedną startową osadą.
Każda tura składa się z dwóch kroków: pobrania przychodu i wykonywania akcji. Przychód wszyscy pobierają naraz, zaś akcje wykonujemy po kolei - każdy po jednej, aż wszyscy spasują (podobnie jak chociażby w grze„Chaos w Starym Świecie”). Na początku każdej tury gry wybieramy ponadto tabliczkę z dodatkowym bonusem, zaś na końcu wymieniamy ją na inny, aktualnie dostępny. Co turę tabliczki, które nie zostały wybrane będą gromadzić złoto, by stać się atrakcyjniejszym wyborem w przyszłości (podobnie jak karty ról w grze „Puerto Rico”).
Co możemy robić w turze:
1. Transformacja, budowa, rozbudowa:
- za odpowiedni koszt możemy zmienić typ terenu wokół naszych włości na taki, który bardziej odpowiada naszej rasie, gdyż postawienie nowej osady wymaga rodzimego terenu;
- możemy postawić nową Osadę lub rozbudować budynek – Osadę zawszę rozwijamy w Faktorię handlową, lecz tę możemy następnie zastąpić Twierdzą – która zapewni nam unikalny dla naszej rasy bonus, lub też Świątynią, a następnie Sanktuarium. Każdy budynek zarabia inny rodzaj surowca. Każda rozbudowa posiada własny koszt.
2. Usprawnienia:
- ulepszenie pływania – dzięki której można pokonywać rzeki i budować osady za miedzą;
- obniżenie ceny transformacji terenów – dzięki czemu będziemy taniej rozszerzać swoje terytorium.
3. Inne akcje:
- możemy wysłać jednego z kapłanów (zarabiamy ich w Świątyniach i Sanktuarium) na tor żywiołu magicznego. Robimy to w dwóch celach:
Po pierwsze - by spełnić wymagania do bonusowych surowców, które są otrzymywane po każdej turze gry przez graczy, którzy posiadają odpowiedni poziom postępu na właściwym torze magii (wszystkie informacje - jaki żywioł, po której turze, na jakim poziomie zapewni jaki bonus – są jawne od początku partii, podobnie jak mini-premie punktowe przyznawane w każdej kolejce za odpowiednie działania).
Po drugie - postęp na torach magii długofalowo daję nam również przewagę przy końcowym rozliczeniu torów magii;
- ostatnią rzeczą jaką możemy zrobić jest wykonanie akcji specjalnej, czy wyczarowanie sobie surowców za pomocą naszej „mocy”. Możemy to zrobić za pomocą normalnych przeliczników – bez limitów, lub po „promocyjnej cenie”. Okazja jest jednak dostępna tylko raz na turę gry, na wszystkich graczy. Jeśli więc nasz sąsiad jako pierwszy wykupi tanim kosztem surowiec, który mieliśmy na oku – my możemy go zakupić już tylko po standardowych cenach, lub poczekać do nowej tury gry.
Warto w tym miejscu wspomnieć o mechanice mocy:
Nasza moc jest podzielona na 3 pola. Każda rasa posiada 12 punktów mocy, które są rozdzielone miedzy pierwsze i drugie pole mocy. Znaczniki mocy możemy przesuwać kiedy „zarabiamy” moc (przychód mocy nie polega nigdy na dostawaniu nowych znaczników na naszą planszetkę, a jedynie na ich przesuwaniu na wyższe poziomy). Kiedy więc zarabiamy moc – przesuwamy odpowiednie znaczniki na wyższy poziom – zaczynając od poziomu pierwszego na drugi, a następnie jeśli na pierwszym poziomie nie ma już znaczników – z drugiego na trzeci. Dopiero znaczniki, które znajdują się na trzecim poziomie mogą zostać wykorzystane do zaklęć (pozyskania wybranych dodatkowych surowców). W takiej sytuacji spadają z powrotem z trzeciego na pierwszy poziom. Istnieje też mechanizm, dzięki któremu możemy „podbić” poziom kilku znaczników, zmniejszając permanentnie ich całkowitą ilość. Całokształt daje więc sporą głębię i decyzyjność. Możemy np. kumulować znaczniki na trzecim poziomie by następnie rzucić kilka zaklęć i pozyskać nagle dużą ilość surowców, albo zużywać moc gdy tylko to możliwe. Możemy szarżować z używaniem zaklęć, zmniejszając naszą pulę mocy i przyspieszyć jej rotację... wszystko zależy od stylu i decyzji gracza.

JAKOŚĆ:
Miałem przyjemność obcować zarówno z wersją angielsko-niemiecką, jak i polsko-czeską. Jeżeli chodzi o jakość elementów, to są na niemal takim samym poziomie – w polskiej wersji drewniane elementy są nieco niedomalowane – prześwitujące, ale jest to ledwo dostrzegalne. Polsko-czeska wersja plusuje jednak niesamowicie z faktu, że kartoniki skrótu kolejki są... niezależne językowo. W oryginale skrót jest dwustronny – z jednej strony napisy po angielsku, z drugiej po niemiecku. Tutaj jest on jednostronny, gdyż wszystkie akcje możliwe do wykonania są przedstawione rysunkowo, symbolicznie. Jest to więc w dodatku bardziej czytelne!

WRAŻENIA:
Przedstawiłem większość głównych zasad gry, omijając kilka pomniejszych. Ich ilość i złożoność gry może przytłaczać gdy się ich pierwszy raz słucha(tłumaczenie wszystkich zasad potrafi trwać nawet 2-3 kwadranse), czy czyta, jednak wbrew pozorom w czasie pierwszej partii bardzo instynktownie można się w grze odnaleźć. Wiele decyzji ułatwia nam styl jaki narzuciliśmy sobie podczas wyboru rasy. Z jednej strony asymetryczność ras (jest ich aż 14) i ich odmienne style gry (w połączeniu z losowymi mini-celami, mini-nagrodami za rozwój na torach magii i innymi czynnikami losowanymi w każdej partii) zapewniają olbrzymią regrywalność. Z drugiej jednak styl który narzucają rasy nieraz bardzo silnie ukierunkowuje nasze działania. U jednych w oczywisty sposób opłaca się szybko postawić twierdzę, u innych budować dużo świątyń. Jedne mogą wydawać się mocniejsze (np. wodna rasa „Trytoni”, które na forach gry zyskały opinię przepakowanych), inne wybitnie słabe (np. „Kultyści”, których jedyna zaleta jest bardzo silnie uwarunkowana od innych graczy). Może to być jednak złudne wrażenie. Wiadomo, że żadna asymetryczna gra nie jest w 100% zbalansowana, jednak w Terra Mystice to zdecydowanie nie razi. Ważne jest również to, że ras nie losujemy, a wybieramy – po poznaniu ustawień partii (wylosowaniu wszystkich czynników, które mogą wpłynąć na grę), co zwiększa taktyczną wagę podejmowanej decyzji.

Podsumowanie
Zalety:
+ solidna gra euro o ciekawych „udziwnieniach”,
+ asymetryczne rasy, które zapewniają dużą regrywalność,
+ duża złożoność gry, przy dość prostych zasadach rozgrywki.

Wady:

- niektóre rasy mogą się wydawać, lepsze od innych.