gry planszowe gry RPG > D&D 5.0 Player’s Handbook
GRY RPG
logo przedmiotu D&D 5.0 Player’s Handbook

D&D 5.0 Player’s Handbook

Podręcznik dla graczy do piątej edycji D&D

cena:

169.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:



wydawca: Wizards of the Coast (2014)
nr katalogowy: WTCA92170000

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


Everything a player needs to create heroic characters for the world’s greatest roleplaying game.

The Player’s Handbook is the essential reference for every Dungeons & Dragons roleplayer. It contains rules for character creation and advancement, backgrounds and skills, exploration and combat, equipment, spells, and much more. Use this book to create exciting characters from among the most iconic D&D races and classes.

Dungeons & Dragons immerses you in a world of adventure. Explore ancient ruins and deadly dungeons. Battle monsters while searching for legendary treasures. Gain experience and power as you trek across uncharted lands with your companions.

The world needs heroes. Will you answer the call?

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2020-05-09 Wprowadzenie do najważniejszego systemu RPG autor: Andrzej Stój

Piąta edycja Dungeons & Dragons szturmem wbiła się na szczyty sprzedaży o od lat utrzymuje się na nim, bijąc z roku na rok kolejne rekordy. Dla wielu graczy D&D jest synonimem RPG, to właśnie „The Game”, system, poza którym w zasadzie nic nie jest potrzebne. Jeśli lubicie fantasy, nie przeraża Was rozgrywanie walk na macie (z żetonami albo figurkami), najnowsza odsłona Dungeons & Dragons może się dla Was stać „The Game”.
Choć sam nie ograniczam się wyłącznie do jednego systemu, doskonale rozumiem co przyciąga i utrzymuje ludzi przy tym. D&D zmienia się z kolejnymi edycjami, ale na jakimś poziomie zostaje takie samo. Dokłada nowe elementy do zasad i światów gry, jednak pozostawia stałe, dobrze znane elementy. Dodatkowo, sięgając po Player’s Handbook (PHB) dostaje się możliwość sięgnięcia po zasoby setek innych podręczników, dostępnych w najgorszym wypadku jako e-booki po kilka dolarów od sztuki – i naprawdę nie ma wielkiego problemu z przepisaniem przygody do AD&D na piątą edycję.
Okej, ale co w zasadzie dostaje się sięgając po ten podręcznik?
Większą część mechaniki – praktycznie wszystko, czego gracz potrzebuje do gry. D&D jest systemem o poszukiwaczach przygód, którzy podróżują po świecie by zrealizować własne cele, pokonując w tym czasie potwory, zdobywając złoto i magiczne przedmioty. Dzięki Punktom Doświadczenia awansują na kolejne poziomy, stając się coraz silniejszymi. Wszystko to dzieje się w raczej heroicznych realiach. Pod koniec kampanii możliwości postaci można śmiało porównywać z mocami superbohaterów Marvela – wciąż będzie to jednak fantasy, a nie historia wycięta żywcem z komiksów.
Te założenia mówią po trosze „Ten system nie jest do wszystkiego”. Czy da się na nim rozegrać polityczną intrygę, osobisty dramat albo spokojną historię, bez walk, przemocy i rozlewu krwi? Da się, ale gra w ogóle w tym nie pomoże. Filarami D&D jest walka, eksploracja i interakcje społeczne, przy czym te trzecie mogą sprowadzić się do rzucenia uroku zmuszającego postać tła do zrobienia tego, co chce drużyna. Dungeons & Dragons są jednak atrakcyjne właśnie dlatego, że dają możliwość chodzenia po podziemiach, walki z orkami, ogrami, żywiołakami, wampirami, smokami, olbrzymami i setką innych potworów opisanych w bestiariuszu. To gra, w której akcja jest bardzo ważna. Można się bez niej obejść, ale w takim wypadku lepiej po prostu wybrać inny system.
Podstawy zasad są bardzo proste – testy to rzut k20 + coś przeciwko poziomowi trudności. Czasem rzuca się dwiema kośćmi i wybiera lepszy wynik (przy tzw. advantage, ułatwieniu), czasem gorszy (przy disadvantage, utrudnieniu). W walce każdy może się poruszyć i coś zrobić, np. zaatakować. Bohatera tworzy się wybierając jego rasę (np. elf, krasnolud, człowiek) i klasę (np. wojownik, mag, kleryk), na bazie których dokonuje się kolejnych wyborów. Mag na przykład może być specjalistą od iluzji, uroków albo wieszczeń (szkół magii jest osiem), wojownik ekspertem od łucznictwa, walki dwiema brońmi albo jedną, ciężką, zaś kleryk dostaje pewne zdolności w zależności od boga, któremu służy. To oczywiście podstawy – w krótkiej recenzji nie sposób podsumować całych podstaw systemu. W każdym wypadku trzeba zapamiętać – podstawy zasad są proste, opcji jest bardzo dużo, a gra nie będzie dobrze działać, jeśli gracze nie będą potrafić kierować swoim bohaterem.
Całość nie jest idealna, ale jest naprawdę dobra. W swojej klasie może śmiało konkurować z drugą edycją Pathfindera, jako prostsza, „luźniejsza” gra. Jej dodatkowym atutem są liczne kampanie publikowane przez wydawcę, kolejne dodatki i gigantyczna baza tekstów tworzonych przez fanów, dostępnych niekoniecznie za darmo, bo część z tych ebooków śmiało może konkurować z komercyjnymi podręcznikami.
Pozostaje tylko jedna kwestia. Polska czy angielska edycja? Moim skromnym zdaniem zależy to przede wszystkim od wygody. Jeśli polski podręcznik będzie bardziej przyjazny, zdecydowanie lepiej sięgnąć po ten wydany przez Rebela. Jeśli jednak jest to Wam obojętne, warto zdecydować na bazie tego na jakiej wersji pracuje MG i reszta graczy, ale też czy będziecie korzystać ze wszystkich dodatków (albo narzędzi jak D&D Beyond). Części z nich nigdy nie doczekamy się w języku polskim ze względu na wymogi licencyjne.
Niezależnie od tego, Dungeons & Dragons jest warte zakupu. To naprawdę może być gra na długie lata – może nie jedyna, ale najważniejsza.


kategorie

ważne informacje

pytania ?

e-mail:


telefon:
22 637 21 80
606 780 836

sklep stacjonarny:
ul. Morcinka 5 lokal 25
01-496 Warszawa
jak trafić

godziny pracy:
pon-pt: 11-19
sob: 11-15

odwiedź nas: facebook
najpopularniejsze
akceptujemy platnosci elektroniczne