gry planszowe gry RPG > Dungeons & Dragons: Baldurs Gate - Zstąpienie do Avernusa
GRY RPG
logo przedmiotu Dungeons & Dragons: Baldurs Gate - Zstąpienie do Avernusa

Dungeons & Dragons: Baldurs Gate - Zstąpienie do Avernusa

Wykuj swój los w piekielnym ogniu!

cena:

169.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:



wydawca: Rebel.pl (2021)
nr katalogowy: 73622-L

wersja językowa: polska

Opis


Witajcie we Wrotach Baldura, mieście ambicji, korupcji i zbrodni. Stawiacie ledwie pierwsze kroki na ścieżce poszukiwaczy przygód, a już zostajecie uwikłani w intrygę, której sieci rozciągają się od cieni Wrót Baldura aż ku szeregom Krwawej Wojny!

Czy zdołacie zwrócić piekielne machiny wojenne i złowrogich najemników przeciw arcydiablicy Zariel i jej piekielnym legionom? Czy bezpiecznie powrócicie do domu, gdy na waszej drodze stanie niezmierzone zło Dziewięciu Piekieł?

Dungeons & Dragons: Baldur's Gate - Zstąpienie do Avernusa to przygoda dla postaci na poziomach 1-13. Scenariusz przenosi nas do ikonicznych Wrót Baldura, gdzie rozpoczynamy naszą podróż, której koniec znajdziemy w samym sercu pierwszego poziomu piekła. Przygoda bezpardonowo zaprasza nas do wzięcia udziału w Wojnie Krwi - odwiecznym konflikcie pomiędzy diabłami i demonami. Scenariusz z początku oferuje klimat odkrywania tajemnicy nadnaturalnych sił, aby potem przenieść się do Avernusa i zasiąść za sterami machin z piekła rodem.

Za co pokochasz tę przygodę?
Scenariusz przygotowany został tak, aby poczuć rosnącą heroiczność postaci. Tutaj ważą się losy wielu istnień i to my będziemy grać pierwsze skrzypce.
W trakcie przygody gracze będą mieli okazje odwiedzić jedno z najbardziej ikonicznych miejsc nie tylko dla fanów gry fabularnej, ale także wielu gier cRPG.
Różnorodność lokacji a także wyzwań w scenariuszu zasługuje na szczególną uwagę. Od miejskich intryg aż do dynamicznych wyścigów po pustkowiach pierwszego kręgu piekła.
Wydarzenia z tej przygody stanowią oficjalne (choć częściowe) połączenie wątków z gier Baldur's Gate II: Cienie Amn oraz Baldur's Gate III.
Poza 150 stronami opisującymi epicki scenariusz, znajdziemy także dokładny przewodnik po ikonicznych Wrotach Baldura na ponad 50 stron!
Do wykorzystania są także nowe magiczne przedmioty, stworzenia i zasady dotyczące piekielnych machin wojennych.
Piąta edycja Dungeons & Dragons® to najnowsza odsłona najbardziej popularnej gry fabularnej na całym świecie wydawanej od 1974 roku, aktualnie przez wydawnictwo Wizards of the Coast.

Wrota Baldura - Zejście do Avernusa stanowi rozszerzenie do trzech podręczników podstawowych: Player's Handbook (Podręcznika Gracza), Monster Manual (Księgi Potworów) i Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi). Odwiedź też stronę rebel.pl/dnd aby dowiedzieć się więcej o polskim wydaniu tego legendarnego systemu.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2023-01-09 Do Piekła po torach autor: Andrzej Stój

Zstąpienie do Avernusa było reklamowane jako „Mad Max: Fury Road w świecie smoków i podziemi”. Wydawca zadbał o to, by do wszystkich potencjalnie zainteresowanych rozegraniem kampanii, której większa część ma miejsce w pierwszej warstwie Piekła, dotarły zajawki pokazujące monstrualne maszyny wykorzystywane jako transport i narzędzie mordu. Mnie również spodobał się ten szalony pomysł – przygoda w konwencji postapokalipsy, z piekielnymi pojazdami zasilanymi duszami potępionych? Co może pójść nie tak?
Okazuje się, że sporo.
Pełen tytuł przygody zawiera nazwę miasta, Baldur’s Gate. W miejscu tej – znanej z cRPG – metropolii mogłoby się pojawić niemal każde inne z większych miast Faerunu, a historia potoczyłaby się podobnie. Wizardzi wybrali Baldur’s Gate by ludzie przypomnieli sobie o setkach godzin przed ekranem, najpierw w poszukiwaniu Saveroka, potem Irenicusa. Nostalgia to potężna broń – wydawca korzysta z niej bez ograniczeń, wrzucając do Descent into Avernus co tylko się da. Jest nawet spoiler wydanego niedawno Wildemount (jeden z NPCów jest po wycieczce do Exandrii). Fani dobrze znający multiwersum D&D mogą ucieszyć się widząc starych znajomych. Mnie wydawali się wciśnięci na siłę.
Poboczne postaci nie są jednak największą bolączką Avernusa. Najgorsza jest liniowość – bo o ile w finale grupa ma bardzo dużo do powiedzenia, droga do niego jest prosta jak drut. Bohaterowie mogą wybrać tylko jedną z dwóch ścieżek (każda złożona jest z kilku osobnych scen/potyczek robiących z BG kurierów) – to jakby wybierać którą trasą pójdzie się po Koronę Władzy wchodząc do wewnętrznej krainy w Magii i Mieczu. Odwiedzane miejsca i napotykane postaci tła są w większości interesujące, jednak proponowany ciąg wydarzeń niekoniecznie dojdzie do skutku, zaś opuszczenie torów może spowodować wykolejenie się całej kampanii. O wiele lepszym sposobem na doprowadzenie bohaterów do finału byłoby przedstawienie Piekła jako piaskownicy, jeśli jednak gracze mieliby samodzielnie wybierać którędy dotrą do celu, objętość przygody musiałaby się zdecydowanie zwiększyć, a na to po prostu nie było miejsca.
Największym grzechem kampanii nie jest jednak liniowość czy wykorzystanie ikonicznych NPCów, a najbardziej prawdopodobny finał. To nie jest opowieść o bohaterach, a o decyzji jednej postaci tła, która odbije się szerokim echem w multiwersum. Przyznaję, finał będzie bardzo epicki i na pewno satysfakcjonujący, jednak to nie bohaterowie graczy zakończą Descent into Avernus odmienieni. Protagonistą jest ktoś inny.
Kampania to jednak tylko 3/5 objętości podręcznika. Poza przygodą znalazły się tradycyjnie obecne dodatki z nowymi pochodzeniami (nudne), bestiariuszem (fajny – choć sporo miejsca w przygodzie zmarnowano na powtórzenie charakterystyk potężnych istot, z którymi grupa raczej nie będzie walczyć), magicznych przedmiotów itd., oraz opis samego tytułowego miasta. Charakterystyka Baldur’s Gate jest poprawna, ale brakuje jej czegoś, co przekonałoby mnie do pozostania w mieście na dłużej.
Podsumowując – nie jest najlepiej. Sam pomysł na kampanię jest świetny i z chęcią wysłałbym swoją drużynę do Avernusa, zabrakło jednak przemyślanego tła, historii stawiającej BG na pierwszym planie. Myślę, że dla większości fanów D&D będzie to satysfakcjonująca kampania. Ja, czytający ją jako potencjalny prowadzący, zawiodłem się. Odkładam podręcznik na półkę, do wykorzystania wyłącznie jako inspiracja i źródło wiedzy o Baldur’s Gate i pierwszej warstwie Piekła.
dodano: 2021-08-05 Dobry średniak. autor: Smi3rc

Wreszcie ponownie możemy się cieszyć przygodami do DnD. Ta tutaj jest dobra, nie wybitna, ale dobra.
W podręczniki Najedziemy obszerny opis Wrót Baldura wraz z jego przedmieściem, opis frakcji występujących oraz znaczących bohaterów niezależnych. Do tego mamy przewodnik po Avernusje, czyli mieście w piekielnym wymiarze.
Przygoda jest bardzo liniowa, co z jednej strony może przeszkadzać,ale wprawny mistrz gry wybrnie z tego. Z drugiej strony przez swoją liniowość jest idealna dla początkujących graczy i mistrzów gry. Szczegółowo opisane lokacje i wydarzenia prowadzą nas za rączkę w tej kampanii. Epickość gwarantowana - nie dość, że będziemy bronić wspaniałych Wrót Baldura przed diabelskimi hordami, to dodatkowo przechylimy szale zwycięstwa w Wojnie Krwi. Kampania od zera do bohatera, na 15-25 sesji.


kategorie

ważne informacje

pytania ?

e-mail:


telefon:
22 637 21 80
606 780 836

sklep stacjonarny:
ul. Morcinka 5 lokal 25
01-496 Warszawa
jak trafić

godziny pracy:
pon-pt: 11-19
sob: 11-15

odwiedź nas: facebook
najpopularniejsze
akceptujemy platnosci elektroniczne